La evolución de los juegos de terror presenta un desafío constante: cómo generar constantemente tensión y miedo. La mecánica familiar se vuelve predecible, dejando el impacto general que depende del diseño, la narrativa y la historia. Si bien los juegos de terror verdaderamente innovadores son raros, se destaca un subgénero distinto, mejor descrito como "meta-horror". Los juegos de Meta-Horror rompen la cuarta pared, interactuando directamente con el jugador, no solo el mundo y los personajes del juego. Esta interacción eleva la experiencia del juego a un nuevo nivel.
El concepto de romper la cuarta pared no es nuevo. Psycho Mantis in Metal Gear Solid (1998) pidió a los jugadores que dejaran sus controladores, un movimiento revolucionario en ese momento. Hideo Kojima utilizó además el controlador Dualshock, revelando datos de jugadores y aumentando la tensión.
Esta técnica se ha replicada en juegos como Deadpool , Detroit: convertirse en humanos y nier autómata , pero a menudo carece de profundidad más allá del simple reconocimiento de jugadores. A menos que la interacción sorprenda o afecte significativamente el juego, sigue siendo un elemento superficial.
Miside, un lanzamiento reciente, a veces se clasifica como metadorror, pero sus meta-elementos se limitan en gran medida a la interacción del jugador dentro de un juego complejo de "una estructura de juego". Esto garantiza una mayor exploración en una discusión futura.
Examinemos algunos ejemplos clave de metadorror:
¡Club de literatura Doki Doki!
Esta novela visual de 2017 inicialmente se presenta como una comedia romántica alegre, pero rápidamente toma un giro oscuro e inquietante. Sus elementos de meta-antecedentes se extienden más allá de la simple dirección; El juego accede al nombre de usuario de su sistema operativo y crea archivos, combinando sin problemas la narrativa y el juego. Si bien no es el creador de este estilo, ddlc lo popularizó significativamente.
OneShot
Esta aventura del fabricante de juegos de rol empuja aún más los límites de la interacción del jugador. Aunque no se comercializa como horror, incorpora elementos inquietantes. OneShotte guía para guardar el mundo, pero el juego es consciente deusted, dirigiéndose directamente a través de Windows del sistema, creando archivos y alterando su propio título, todo integral para el juego. A diferencia de ddlc , onehot integra completamente estas mecánicas, creando una experiencia verdaderamente inmersiva y memorable.
TENGO MIEDO
- Imscared* es posiblemente el pináculo de Meta-Horror. Es un juego que se considera menos un juego y más una entidad consciente de sí misma, un virus que interactúa con el jugador. Este concepto impulsa toda la experiencia. Espere la frustración de los bloqueos, las minimizaciones de las ventanas, el control del cursor y la manipulación de archivos, todo parte del diseño inquietante.
Lanzado en 2012 y actualizado desde entonces, imscared sigue siendo impactante. Es aterrador no solo a través de las imágenes, sino solo a través de su manipulación directa de su sistema.
Conclusión
Muchos juegos utilizan técnicas similares, pero pocos los dominan tan efectivamente como estos ejemplos. Meta-Horror proporciona una experiencia de juego única e inquietante. Ya sea que disfrutes de las novelas visuales, la resolución de rompecabezas o la inquietante manipulación del sistema, hay un juego de meta-antecedentes para ti. Voces of the Void ofrece otro ejemplo intrigante para los fanáticos de la aleatoriedad y la supervivencia.