恐怖遊戲的演變提出了一個持續的挑戰:如何始終發生緊張和恐懼。熟悉的機製變得可預測,使整體影響依賴於設計,敘事和故事。雖然真正創新的恐怖遊戲很少見,但一種獨特的子流派,最好將“元恐怖”描述為脫穎而出。 Meta恐怖遊戲打破了第四堵牆,直接與玩家互動,而不僅僅是遊戲中的世界和角色。這種互動將遊戲體驗提升到了新的水平。
打破第四堵牆的概念並不是什麼新鮮事物。 Metal Gear Solid的Psycho Mantis(1998)著名地要求玩家放下控製者,這是當時的革命性舉動。 Hideo Kojima進一步利用了DualShock Controller,揭示了播放器數據並增加了張力。
此技術已在 Deadpool , 底特律:成為人 和 Nier Automata 之類的遊戲中複製,但通常缺乏超出簡單玩家認可的深度。除非互動令人驚訝或有意義地影響遊戲玩法,否則它仍然是表麵的元素。
Miside是最近的版本,有時被歸類為元恐怖,但其元元素在很大程度上僅限於在複雜的“遊戲中”結構中的玩家互動。這需要在以後的討論中進一步探索。
讓我們研究元恐怖的一些關鍵例子:
Doki Doki文學俱樂部!
這部2017年的視覺小說最初是一部輕鬆的浪漫喜劇,但很快就變成了黑暗而令人不安的轉變。它的元素元素超出了簡單的地址。遊戲可訪問您的操作係統用戶名並創建文件,無縫融合敘述和遊戲玩法。雖然不是這種風格的始發者,但 ddlc 大大推廣了它。
Oneshot
這款RPG製造商冒險將進一步推動了玩家互動的界限。雖然沒有以恐怖為單位,但它包含了令人不安的元素。 Oneshot引導您拯救世界,但是遊戲已經意識到您,直接通過係統窗口來解決您,創建文件並更改其自己的標題 - 所有這些都是遊戲不可或缺的。與 DDLC 不同, Oneshot 完全整合了這些機製,創造了真正的身臨其境和令人難忘的體驗。
我很害怕
- imscared*可以說是元恐怖的巔峰。這是一款認為自己的遊戲,而不是自我意識的實體,一種與玩家相互作用的病毒。這個概念推動了整個體驗。期望崩潰,窗口最小化,光標控製和文件操作感到沮喪 - 這是令人不安的設計的一部分。
自2012年發布,此後更新, ImScared 仍然有影響力。它不是僅僅通過視覺效果而是通過直接操縱您的係統來恐怖。
結論
許多遊戲都使用類似的技術,但是很少有像這些示例一樣有效地掌握它們。 Meta-Horror提供了獨特而令人不安的遊戲體驗。無論您是喜歡視覺小說,解決難題還是令人不安的係統操縱,都為您提供了元遊戲。 空白的聲音為隨機性和生存的粉絲提供了另一個有趣的例子。