在其全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds在其前任的腳步之後,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World of Steam和PlayStation都打破了預訂記錄。這些銷售數字已牢固地確立了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為世界上最大的視頻遊戲特許經營之一。但是,情況並非總是如此。僅僅十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎是不可能的。當原始遊戲於2004年首次亮相時,它收到了不同的評論。直到該系列在2005年過渡到PSP,它才真正起飛,儘管主要是在日本。
長期以來,怪物獵人代表了“日本更大”現象。正如本文將探討的那樣,其原因很簡單,但是Capcom從未停止試圖在國際上擴大怪物獵人的覆蓋範圍。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在Wilds證明了他們的努力是值得的。這是關於怪物獵人如何從國內擊中變成全球強國的故事。
大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將利用公司的新RE引擎,取代老化MT框架。這種轉變不僅僅是技術升級。它具有為全球觀眾創建遊戲的任務,而不僅僅是針對現有領土的粉絲。
“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360時代,Capcom的遊戲似乎在追逐西方遊戲趨勢,結果好壞參半。重型行動的生化危機4取得了成功,但是諸如傘兵和科幻射擊遊戲《失落的星球》等衍生產品的票價也不那麼出色。 Capcom意識到有必要創建吸引更廣泛受眾的遊戲,而不僅僅是傳統西方類型的粉絲。
Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候結合在一起。” 2017年《生化危機7》的推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有其他系列更好地體現了Capcom的全球成功目標,而不是Monster Hunter。雖然它在西方有一個專門的粉絲群,但該系列在日本更受歡迎。這不是通過設計,而是由於現實世界的因素。
怪物獵人與Monster Hunter Freedom團結起來從PlayStation 2轉到PSP時獲得了巨大的成功。 PSP,任天堂的DS和後來的Switch的成功證明了手持遊戲市場在日本更強大。根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,Monster Hunter在日本取得成功的關鍵是該國先進的無線互聯網網絡,該網絡使玩家可以輕鬆地與朋友建立聯繫和玩耍。
Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”
怪物獵人(Monster Hunter)建立在合作遊戲中,在手持遊戲機上蓬勃發展,這是快速多人會議的理想選擇。這種專注於當地市場,無意中將Monster Hunter作為“僅日本”品牌,擁有日本獨家的內容和活動。
儘管如此,Monster Hunter在西方渴望更多的球迷。隨著互聯網基礎架構在全球範圍內得到改善,在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和他的團隊看到了推出更全球範圍內更易於訪問的怪物獵人遊戲的機會。
Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它提供了大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,寬敞的區域和較大的怪物。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
至關重要的是,Monster Hunter:World並不偏愛一個市場而不是另一個市場。該遊戲同時在全球發布,沒有鎖定日本的獨家內容。 Tsujimoto解釋說:“這是因為我們重新調整自己,以達到人們對世界各地頭銜期望的全球標準。”
Tsujimoto及其團隊在全球範圍內進行了重點測試和用戶測試,以優化Monster Hunter的公式,以提高吸引力。 Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”
這些測試產生的一個重大變化是,當玩家擊中怪物時,增加了可見的傷害數字。這些調整幫助Monster Hunter:World及其2022年的隨訪,Monster Hunter上升,銷售額超過2000萬張,遠遠超過了以前的Monster Hunter Games的典型銷售,範圍從1.3到500萬張。
這種增長絕非偶然。 Tsujimoto和他的團隊沒有改變怪物獵人來適合西方口味,而是找到了使該系列獨特而復雜的本性更容易被更廣泛的觀眾進入的方法,而不會損害其核心身份。這種方法繼續以最新的遊戲《怪物獵人》·懷爾德斯(Monster Hunter Wilds)。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他們很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了麻煩,以及我們對自己進行了努力以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識。荒野。”
在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界歷史最高。有了發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds準備繼續該系列的使命征服世界。