恐怖游戏的演变提出了一个持续的挑战:如何始终发生紧张和恐惧。熟悉的机制变得可预测,使整体影响依赖于设计,叙事和故事。虽然真正创新的恐怖游戏很少见,但一种独特的子流派,最好将“元恐怖”描述为脱颖而出。 Meta恐怖游戏打破了第四堵墙,直接与玩家互动,而不仅仅是游戏中的世界和角色。这种互动将游戏体验提升到了新的水平。
打破第四堵墙的概念并不是什么新鲜事物。 Metal Gear Solid的Psycho Mantis(1998)著名地要求玩家放下控制者,这是当时的革命性举动。 Hideo Kojima进一步利用了DualShock Controller,揭示了播放器数据并增加了张力。
此技术已在 Deadpool , 底特律:成为人 和 Nier Automata 之类的游戏中复制,但通常缺乏超出简单玩家认可的深度。除非互动令人惊讶或有意义地影响游戏玩法,否则它仍然是表面的元素。
Miside是最近的版本,有时被归类为元恐怖,但其元元素在很大程度上仅限于在复杂的“游戏中”结构中的玩家互动。这需要在以后的讨论中进一步探索。
让我们研究元恐怖的一些关键例子:
Doki Doki文学俱乐部!
这部2017年的视觉小说最初是一部轻松的浪漫喜剧,但很快就变成了黑暗而令人不安的转变。它的元素元素超出了简单的地址。游戏可访问您的操作系统用户名并创建文件,无缝融合叙述和游戏玩法。虽然不是这种风格的始发者,但 ddlc 大大推广了它。
Oneshot
这款RPG制造商冒险将进一步推动了玩家互动的界限。虽然没有以恐怖为单位,但它包含了令人不安的元素。 Oneshot引导您拯救世界,但是游戏已经意识到您,直接通过系统窗口来解决您,创建文件并更改其自己的标题 - 所有这些都是游戏不可或缺的。与 DDLC 不同, Oneshot 完全整合了这些机制,创造了真正的身临其境和令人难忘的体验。
我很害怕
- imscared*可以说是元恐怖的巅峰。这是一款认为自己的游戏,而不是自我意识的实体,一种与玩家相互作用的病毒。这个概念推动了整个体验。期望崩溃,窗口最小化,光标控制和文件操作感到沮丧 - 这是令人不安的设计的一部分。
自2012年发布,此后更新, ImScared 仍然有影响力。它不是仅仅通过视觉效果而是通过直接操纵您的系统来恐怖。
结论
许多游戏都使用类似的技术,但是很少有像这些示例一样有效地掌握它们。 Meta-Horror提供了独特而令人不安的游戏体验。无论您是喜欢视觉小说,解决难题还是令人不安的系统操纵,都为您提供了元游戏。 空白的声音为随机性和生存的粉丝提供了另一个有趣的例子。