
Yoko Taro, el famoso creador de Nier: Automata y Drakengard , recientemente discutieron el profundo impacto de ICO en los videojuegos como un medio artístico. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO alcanzó rápidamente el estado de culto, reconocido por su estética minimalista y su narración evocadora y sin palabras.
Taro destacó la mecánica de núcleo revolucionaria del juego, que guarde la Yorda al sostener su mano, como una desviación radical de las convenciones de juego establecidas. Él señaló: "Si ICO te hubiera encargado de llevar una maleta del tamaño de una niña, habría sido increíblemente frustrante". Este simple acto de liderar a otro personaje, enfatizó, fue innovador, desafiando la comprensión predominante de la interacción del jugador.
En ese momento, el diseño exitoso del juego a menudo priorizó el juego de participación incluso con imágenes drásticamente simplificadas. ICO , sin embargo, priorizó la resonancia emocional y la profundidad temática sobre la innovación puramente mecánica. Taro cree que ICO demostró que el arte y la narrativa podrían trascender su papel como simples adornos, convirtiéndose en integral para la experiencia general.
Llamando a ICO "la creación de época", Taro lo atribuyó al alterar significativamente el curso del desarrollo del juego. Elogió su capacidad de transmitir un significado profundo a través de interacciones sutiles y construcción del mundo atmosférica.
Más allá de ICO , Taro citó otros dos títulos influyentes: Toby Fox's Undertale y PlayDead's Limbo . Argumentó que estos juegos, junto con ICO , superaron los límites de la narración interactiva, lo que demuestra la capacidad de los videojuegos para ofrecer experiencias profundamente conmovedoras e intelectualmente estimulantes.
Para los fanáticos del trabajo de Yoko Taro, su aprecio por estos juegos ofrece una visión valiosa de su proceso creativo. También subraya la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte poderosa y versátil.
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