2XKO Alpha Lab Playtest: Berücksichtigung des Spieler-Feedbacks nach vier Tagen
Der viertägige Alpha Lab Playtest von 2XKO hat eine Flut an Spieler-Feedback hervorgerufen. Sehen wir uns an, wie 2XKO diesen wertvollen Input integrieren will.
Verfeinerungen des 2XKO-Gameplays basierend auf Eingaben von Spieletestern
Combo-Anpassungen und Tutorial-Verbesserungen
2XKO-Direktor Shaun Rivera nutzte Twitter (X), um bevorstehende Anpassungen basierend auf dem Feedback zum Alpha Lab Playtest anzukündigen. Die League of Legends-Verbindung des Spiels zog eine große und lautstarke Spielerbasis an, was zu zahlreichen Online-Diskussionen und Videoclips führte, die verheerende und wohl unfaire Combos hervorhoben.
Rivera würdigte die von den Spielern entdeckten „wirklich kreativen“ Combos, wies aber auch auf die Besorgnis über übermäßig lange, einseitige Sequenzen hin. Er erwähnte ausdrücklich das Problem der „extrem langen Zeiträume mit geringer bis null Handlungsfähigkeit“, eine direkte Reaktion auf die Fähigkeit, endlose Combos aneinanderzureihen und so Gegner über längere Zeiträume hinweg effektiv zu kontrollieren. Die Tag-Mechanik hat dieses Problem noch verschärft.
Wesentliche Änderungen sind geplant, darunter eine Reduzierung der Häufigkeit von „Touch of Death“ (TOD)-Combos – Instant-Kill-Combos, mit denen Gegner mit voller Gesundheit eliminiert werden können. Während die Entwickler beabsichtigen, das rasante und explosive Gefühl des Spiels beizubehalten, wollen sie gleichzeitig die Balance und das Engagement verbessern.
Rivera gab zu, dass einige TODs „erwartet“ wurden, betonte jedoch, dass das Team sowohl Spieler-Feedback als auch Gameplay-Daten nutzt, um das System zu verfeinern. Das Ziel besteht darin, TODs außergewöhnliche Leistungen zu erbringen, die erhebliche Fähigkeiten und Ressourcen erfordern.
Abgesehen von der Combo-Länge wurde auch der Tutorial-Modus kritisiert. Während die Kernmechanik des Spiels relativ intuitiv ist, ist es eine andere Sache, seine Komplexität zu meistern. Der Mangel an fähigkeitsbasiertem Matchmaking im Spieltest machte dies deutlich, da häufig unerfahrene Spieler gegen erfahrene Veteranen antraten.
Der professionelle Kampfspielspieler Christopher „NYChrisG“ beschrieb 2XKO als potenziell „nicht für jeden gedacht“ und verwies auf das komplexe Sechs-Tasten-System und das komplizierte Gameplay, das mit Titeln wie Marvel vs. Capcom: Infinite, < vergleichbar sei 🎜>Power Rangers: Battle for the Grid und BlazBlue: Cross Tag Kampf.
Rivera antwortete auf dieses Feedback und gab an, dass das aktuelle Tutorial ein „grober Versuch“ sei und deutlich verbessert werden werde. Ein Reddit-Beitrag eines Tutorial-Teammitglieds forderte aktiv weitere Spielervorschläge. Spieler haben vorgeschlagen, Tutorial-Strukturen zu übernehmen, die denen vonGuilty Gear Strive und Street Fighter 6 ähneln, das Training über grundlegende Combos hinaus auszuweiten und fortgeschrittene Tutorials zu Konzepten wie Rahmendaten einzuführen.
Begeisterte Spielerreaktion trotz Feedback
Trotz der konstruktiven Kritik genießen viele Spieler 2XKO. Profispieler William „Leffen“ Hjelte berichtete sogar, dass er das Spiel „19 Stunden am Stück“ gestreamt habe. Die Twitch-Zuschauerzahlen waren beeindruckend und erreichten am ersten Tag des Spieltests einen Höchststand von 60.425 Zuschauern.
Das Spiel befindet sich weiterhin in der geschlossenen Alphaphase, ohne bestätigtes Veröffentlichungsdatum. Auch wenn Verfeinerungen erforderlich sind, zeigen die beachtliche Twitch-Zuschauerzahl und das umfangreiche Spieler-Feedback erhebliches Potenzial und eine wachsende, leidenschaftliche Community.
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