2XKO Alpha Lab 游戏测试:四天后处理玩家反馈
2XKO 为期四天的 Alpha Lab 游戏测试收到了大量玩家反馈。 让我们来看看 2XKO 计划如何整合这些宝贵的意见。
基于游戏测试者输入的 2XKO 游戏玩法改进
组合调整和教程改进
2XKO 总监 Shaun Rivera 使用 Twitter (X) 宣布根据 Alpha Lab Playtest 反馈即将进行的调整。 该游戏与《英雄联盟》的联系吸引了大批敢于发声的玩家群体,引发了大量的在线讨论和视频剪辑,强调了毁灭性的、可以说是不公平的连击。
里维拉承认玩家发现了“真正有创意”的组合,但也指出了对过长、单边序列的担忧。 他特别提到了“超长时间低至零代理”的问题,这是对能够串起无尽连击、长时间有效控制对手的能力的直接回应。 标签机制进一步加剧了这个问题。
计划进行重大更改,包括减少“死亡之触”(TOD)连击的频率 - 即时杀死连击能够消除完全健康的对手。 虽然开发者打算保留游戏的快节奏和爆炸性感觉,但他们的目标是提高平衡性和参与度。
Rivera 承认一些 TOD 是“预期的”,但强调团队正在利用玩家反馈和游戏数据来完善系统。 我们的目标是取得 TOD 的非凡成就,这需要大量的技能和资源。
除了连击长度之外,教程模式也受到了批评。虽然游戏的核心机制相对直观,但掌握其复杂性却是另一回事。游戏测试中缺乏基于技能的匹配凸显了这一点,经常让没有经验的玩家与经验丰富的老玩家对决。
职业格斗游戏玩家 Christopher “NYChrisG” 形容 2XKO 可能“不适合所有人”,理由是其复杂的六按钮系统和复杂的游戏玩法可与 Marvel vs. Capcom: Infinite、电力别动队:网格之战和苍翼默示录:交叉标签战斗。
Rivera 对此反馈做出了回应,表示当前的教程是“粗略通过”,将会得到显着改进。 一位教程团队成员在 Reddit 上发帖,积极征求玩家的进一步建议。 玩家建议采用类似于Guilty Gear Strive和街头霸王6的教程结构,将训练扩展到基本连击之外,并引入有关帧数据等概念的高级教程。
尽管有反馈,玩家反应还是很热情
尽管有建设性的批评,但许多玩家仍然享受 2XKO。 职业玩家 William“Leffen”Hjelte 甚至表示“连续 19 个小时”直播了比赛。 Twitch 的收视率令人印象深刻,在游戏测试的第一天就达到了 60,425 名观众的峰值。
游戏仍处于封闭测试阶段,尚未确定发布日期。 虽然还需要改进,但 Twitch 的大量收视率和广泛的玩家反馈显示了巨大的潜力和不断发展、充满热情的社区。
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