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Top 19 Armas en Divinidad: original Sin 2

Autor : Nova Actualizar:Apr 04,2025

En Divinity: original sin 2, la búsqueda de las mejores armas es un viaje emocionante que puede mejorar significativamente su experiencia de juego. Las armas que elijas dependerán de la composición de tu partido, sus habilidades y las estrategias que empleas. Sin embargo, algunas armas se destacan debido a sus habilidades únicas, aumentos de habilidad y daños impresionantes, lo que las hace imprescindibles para cualquier jugador serio.

A partir del 13 de enero de 2025, con Larian Studios enfocándose en una nueva IP, los fanáticos de la Divinidad: Original Sin 2 continúan explorando el rico mundo de Rivellon. El juego ofrece una gran cantidad de contenido, especialmente para aquellos que buscan las mejores armas. Estos van desde elementos obtenidos a través de un combate desafiante hasta los adquiridos a través de elecciones estratégicas, como optar por no diplomacia o participar con comerciantes de NPC.

19. Colmillo del dragón de invierno

### Perfecto para las aventuras del Acto 1

Bonificaciones y ventajas
  • 4 - 5 daños por agua
  • 23 - 25 daños físicos
  • 10% de tasa crítica
  • 155% de daño crítico
  • +1 fuerza
  • +1 inteligencia
  • +1 guerra
  • +1 hidrosófo
  • 5% frío para un turno
  • 25% Cleave

El colmillo del dragón de invierno es un arma formidable que se encuentra cerca de Fort Joy en la parte suroeste del suroeste de la isla. Los jugadores pueden obtenerlo derrotando a Slane the Winter Dragon encadenado. Si bien existe el dilema moral de matar al dragón, la viabilidad del arma en el Acto 1, junto con su efecto frío y diversos bonos, lo convierte en una elección convincente para los aventureros del juego temprano.

18. Luz de la mañana

### Un arco decente para donde se descubre

Bonificaciones y ventajas
  • 155% de daño crítico
  • +2 delicadeza
  • +1 a distancia
  • +1 cazador
  • Causa marcada para dos turnos.

La luz de la mañana es un arco obtenido del Día de la NPC Corbin, ya sea liberándolo o matándolo. Si bien matarlo no es aconsejable debido a su posterior utilidad para mejorar las armas, este arco ofrece fuertes daños y bonos útiles, lo que lo convierte en una de las mejores opciones disponibles en su área.

17. Stormblade eterna

### Perfecto para las aventuras del Acto 3

Bonificaciones y ventajas
  • 14 - 16 daños al aire
  • 70 - 78 daño físico
  • 15% de tasa crítica
  • 155% de daño crítico
  • +3 memoria
  • Iniciativa +6
  • 20% aturdido por dos turnos
  • 10% conmocionado para un turno.

La eterna Stormblade, oculta en la cueva turbia en el Acto 3, está protegida por cuatro guardianes formidables. Si bien puede no ser el arma más fuerte por el Acto 4, su utilidad en el Acto 3, junto con su capacidad para aturdir y sorprender a los enemigos, lo convierte en un activo valioso para los jugadores que navegan por esta parte del juego.

16. Martillo fuente de dos manos de Lohar

### Un martillo de fuente práctico

Bonificaciones y ventajas
  • 82 - 87 Daño físico
  • 20% de tasa crítica
  • 155% de daño crítico
  • +3 fuerza
  • +1 guerra
  • +1 de dos manos
  • El 15% causó dos turnos.
  • Obtener habilidad: embestida
  • Obtener habilidad: todo en

El martillo fuente de dos manos de Lohar se adquiere después de completar la sombra sobre Driftwood Quest. Esta poderosa arma, dada por Lohar al pasar el amuleto de Mordu, es ideal para los peleadores de juegos a mitad de los juegos, ofreciendo una alta tasa de aciertos crítico y la capacidad de derribar enemigos.

15. Hanal Lechet

### Combinar fuego y hielo

Bonificaciones y ventajas
  • 6-7 daños por agua
  • 35 - 40 daños físicos
  • +2 fuerza
  • +1 Constitución
  • +1 de dos manos
  • +1 hidrosófo
  • 25% congelado para un turno
  • 5% frío para un turno
  • 25% de daño de Cleave
  • Obtener habilidad: todo en

Hanal Lechet se encuentra en la Ley 2 cerca de un carruaje volcado en la costa de Reaper. A pesar de su daño moderado, la capacidad del arma para congelar y enfriar a los enemigos lo convierte en una elección estratégica para controlar el campo de batalla.

14. El iluminador

### ser uno con necrofire

Bonificaciones y ventajas
  • 2 - 3 Daño de fuego
  • 11 - 12 Daño físico
  • 10% de tasa crítica
  • 150% de daño crítico
  • +1 pirocinético
  • 50% Necrofire para un turno
  • 10% de quema para un turno

El iluminador, un maza con una sola mano dejado por Scapor durante la línea de búsqueda Burning Pigs, está imbuida de poder oscuro de su tiempo en la mazmorra de Braccus Rex. Ofrece fuego y daño físico, junto con una gran posibilidad de infligir necrofire y ardor, por lo que es un arma potente para aquellos que abrazan las artes oscuras.

13. Dumora Lam

### El veneno se convierte en un amigo

Bonificaciones y ventajas
  • +3 inteligencia
  • +2 geomancer
  • +1 manejo dual
  • Crea un charco venenoso de 1M cuando se dirige al terreno
  • +159% de daño
  • 1 ranura de runa
  • Obtener habilidad: veneno de sifón

Dumora Lam, una poderosa varita que se encuentra en un cofre corrido en el avión de casa de Dramahlihk, requiere que Lohse y Malady accedan. Su capacidad para crear charcos venenosos y manipular veneno lo convierte en una excelente opción para los héroes no muertos y aquellos que favorecen las estrategias basadas en el veneno.

12. Deiseis Riveil

### aumentar el daño con un anti-invisible

Bonificaciones y ventajas
  • 149 - 183 daño físico
  • +5% de tasa crítica
  • +150% de daño crítico
  • +3 delicadeza
  • +2 cazador
  • +1 a distancia
  • 25% de sangrado para dos turnos
  • 25% Cleave
  • Obtener habilidad: polvo de brillo

Deiseis Riveil, un arco único comprable de Trader Non fuera de la Catedral, ofrece un alto daño físico y un potencial crítico. Su habilidad de polvo de brillo evita que los enemigos se vuelvan invisibles, por lo que es una elección estratégica para el combate a distancia.

11. Ejecutor Ninyan's Axe

### Un meister tiene que morir para adquirir este poderoso activo

Bonificaciones y ventajas
  • 20% de oportunidad crítica
  • 160% de daño crítico
  • +2 fuerza
  • +1 guerra
  • 10% de posibilidades de configurar congelado (1 turno)
  • 20% de posibilidades de establecer paralizado (2 vueltas)
  • 10% de posibilidades de establecer enfriadas (1 turno)

El hacha del albacea Ninyan se obtiene matando al albacea Ninyan durante la ejecución de Meistr Siva. Este hacha de dos manos ofrece una variedad de efectos, incluidas las posibilidades de congelar, parladuras y enfriar enemigos, lo que lo hace ideal para tanques que buscan controlar el campo de batalla.

10. Chamore Doran

### La única arma en el juego con su efecto de casualidad

Bonificaciones y ventajas
  • 160% de daño crítico
  • +2 inteligencia
  • +1 manejo dual
  • +1 invocación
  • +1 Aeroteurge
  • 20% de posibilidades de establecer dormir (1 turno)
  • Inmunidad a dormir

Chamore Doran, una varita comprable de Trader Ovis en Driftwood Square, es único por su capacidad de dormir a los enemigos. Su alto daño crítico y aumenta la inteligencia, la invocación y el aerotreurge lo convierten en una herramienta poderosa para los lanzadores de hechizos.

9. Harrowblade

### Perfecto para la vida de robar construcciones

Bonificaciones y ventajas
  • +160% de daño crítico
  • +3 fuerza
  • 20% de posibilidades de establecer sofocantes (1 turno)
  • 20% de posibilidades de poner la quema (1 turno)
  • +14% de robo de vida

La Harrowblade, comprable a la cuartos de minas Anna en los Blackpits, es ideal para tanques centrados en éxitos críticos y robo de vida. Su capacidad para establecer enemigos ardientes y sofocantes, combinados con su alto daño crítico, lo convierte en un arma formidable para los delanteros.

8. Disciplina de Loic

### Eternalmente quemar enemigos

Bonificaciones y ventajas
  • +160% de daño crítico
  • +3 memoria
  • +3 inteligencia
  • +2 pirocinético
  • 1m maldijo al fuego cuando se dirige al terreno

La disciplina de Loic, obtenida al derrotar a Loic the Inmaculate en ARX afuera, es una varita que aumenta la inteligencia y las habilidades pirocinéticas. Su capacidad para convocar fuego maldito lo convierte en un arma peligrosa para los columnas de hechizos que buscan controlar el campo de batalla.

7. Voor d'Aralel

### Perfecto para tanques

Bonificaciones y ventajas
  • Obtener habilidad: ángel guardián
  • 9 Poison
  • +3 fuerza
  • +2 constitución
  • +2 guerra
  • 25% burlón oponente para dos turnos

Voor d'Aralel, que se encuentra en un cofre adornado en el jardín del consulado de lagarto de Arx, es perfecto para los tanques. Su habilidad de ángel guardián redirige el daño al portador, mientras que su alto daño físico y venenoso, junto con su habilidad burlona, ​​lo convierte en una opción robusta para el combate de primera línea.

6. El cálculo

### Perfecto para Battlemages

Bonificaciones y ventajas
  • 150% de daño crítico
  • +2 fuerza
  • +2 inteligencia
  • +2 nigromancia

El cálculo, un maza de dos manos caído por el martillo, es reconocido por su salida de daño bruto. Su impulso crítico de daño y mejoras a la fuerza, la inteligencia y la nigromancia lo convierten en un elemento básico para los membrajes de batalla durante todo el final del juego.

5. Vord Emver

### Un poderoso arma a distancia para especialistas crio

Bonificaciones y ventajas
  • 125 - 131 daños por agua
  • 208 - 218 daño físico
  • Tasa crítica del 5%
  • 155% de daño crítico
  • +3 delicadeza
  • +2 cazador
  • +1 a distancia
  • -1 Movimiento
  • 20% congelado para dos turnos
  • 20% de robo de vida
  • 5% de precisión
  • Obtener habilidad: crioterapia

Vord Emver, una ballesta obtenida de los secuaces de Karon durante la búsqueda pasada de errores, es un arma poderosa para especialistas en crio. Su agua alta y daño físico, junto con su capacidad para congelar enemigos y aumentar la vida, lo convierte en una elección versátil para el combate a distancia.

4. Staff Divine de Lucian

### MISIL SUSE Y MAGIGE EN UN PERSONAL

Bonificaciones y ventajas
  • 219 - 267 daños por agua
  • 155% de daño crítico
  • +3 inteligencia
  • +2 constitución
  • +2 ingenio
  • +2 hidrofista
  • Iniciativa +6
  • Obtener habilidad: ritual de curación
  • Obtener habilidad: personal de Magus

El personal divino de Lucian, robado de un cofre en la catedral de ARX, es un arma versátil para los magos. Su alto daño en el agua, combinado con su ritual de curación y su personal de habilidades MAGUS, lo convierte en un activo valioso para aquellos que necesitan curar y causar daño desde la distancia.

3. Domoh Dumora

### quemar y sangrar en una daga

Bonificaciones y ventajas
  • Causar quemaduras
  • Causar sangrado tres turnos
  • +110% de daño
  • Causa aterrorizada por un giro
  • Obtener habilidad: apuñalamiento de la espalda

Domoh Dumora, escondido debajo de una canasta de mascotas fuera de las cámaras de Arhu en el ARX, es la mejor daga del juego. Su capacidad para infligir ardor, sangrado y terror, combinada con su alta producción de daños, lo convierte en una elección letal para asesinos sigilosos.

2. Rompecor

### Una espada irreparable

Bonificaciones y ventajas
  • +3 fuerza
  • +3 inteligencia
  • +2 nigromancia
  • 20% de precisión
  • 20% de tasa crítica
  • +165% de daño
  • Obtener habilidad: Rompecor

El rompeolas, que se encuentra en la bóveda de Linder Kemm o elaborada en la Isla sin nombre, es una espada poderosa que aumenta la fuerza, la inteligencia y la nigromancia. Su habilidad de rompeolas permite a los jugadores romper su pacto con el rey de los dios, aunque su naturaleza irreparable es un inconveniente significativo.

1. Falone Scythe

### Una guadaña con impresionante potencial crítico

Bonificaciones y ventajas
  • +3 fuerza
  • +1 de dos manos
  • 25% de descomposición para dos turnos.
  • 20% de tasa crítica
  • 260% de daño
  • Obtener habilidad: Vivir en el borde
  • Obtener habilidad: todo en

La guadaña Falone, robada de una estatua en la Catedral de Arx, es el arma más poderosa en la divinidad: original sin 2. Su alto daño base, potencial de éxito crítico y la capacidad de infligir la descomposición lo convierten en un cambio de juego. La vida al límite y todas las habilidades mejoran aún más su utilidad, por lo que es imprescindible para cualquier jugador que busque dominar el campo de batalla.

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