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Koizumi forderte 3D-Donkey Kong und löste einen Boom aus

Autor : Audrey Aktualisieren:Dec 05,2025

Als Donkey Kong Bananza erstmals angekündigt wurde, spekulierten viele, es sei vom Team hinter Super Mario Odyssey entwickelt worden – was sich als richtig herausstellte. Dies führte zu weiteren Gerüchten, dass das Projekt zunächst als DLC oder eine Fortsetzung von Odyssey begonnen habe, bevor es zu einem Donkey-Kong-Titel umgewandelt wurde. Allerdings wissen wir jetzt, dass dies nicht der Fall ist.

In einem Interview mit IGN verriet Produzent Kenta Motokura – der auch Super Mario Odyssey dirigierte – wie Donkey Kong Bananza entstand. Ihm zufolge wandte sich Nintendo-Manager Yoshiaki Koizumi an das Odyssey-Team und bat sie ausdrücklich, ein 3D-Donkey-Kong-Spiel zu entwickeln.

Als Motokura dies enthüllte, fragten wir ihn, ob er wisse, warum Koizumi diese Entscheidung traf – insbesondere da Nintendo seit Donkey Kong: Jungle Beat vor über zwei Jahrzehnten kein Donkey-Kong-Spiel mehr intern entwickelt hatte. Motokura merkte an, dass er zwar nicht für Koizumi sprechen könne, aber er vermutete: "Da Nintendo viele Charaktere zur Auswahl hat, überlegen wir ständig, welchen wir als nächstes in den Mittelpunkt stellen und wann der ideale Zeitpunkt wäre, um ein neues Spiel zu entwickeln, das unsere Fans begeistert. Das ist aber nur meine persönliche Meinung. Die offizielle Begründung müssten Sie Herrn Koizumi fragen."

Unabhängig von der Begründung nahm das Odyssey-Team die Aufgabe an. Sie begannen, indem sie Donkey-Kong-Erfinder Shigeru Miyamoto um Ideen konsultierten.

"Er wies auf einzigartige Aktionen hin, die ein starker Charakter wie Donkey Kong ausführen könnte – wie den Handschlag oder seinen kräftigen Atem", erklärte Motokura.

"Wir sprachen auch mit Herrn Koizumi, der Jungle Beat geleitet hat. Für ihn ist ein entscheidendes Merkmal, das Donkey Kong von Charakteren wie Mario unterscheidet, seine langen, kräftigen Arme. Also sammelten wir all diese prägenden Eigenschaften und erkundeten, wie wir sie in frisches Gameplay integrieren könnten."

Währenddessen experimentierte ein Programmierer des Odyssey-Teams mit Voxel-Technologie. Voxel funktionieren als 3D-Äquivalent von Pixeln, und dieser Programmierer entwickelte Möglichkeiten, wie Spieler mit der Umgebung interagieren und sie umgestalten können. Diese Technologie war bereits in kleinerem Umfang in Super Mario Odyssey aufgetaucht – zum Beispiel das Durchgraben von Käse im Luncheon Kingdom oder das Zerkauen von Schnee im Snow Kingdom. Aber hier erweiterte der Programmierer die Idee, indem er Spielern ermöglichte, Voxel zu werfen oder Tunnel durch sie zu graben.

Motokura bemerkte, dass diese Experimente, kombiniert mit den Diskussionen über Donkey Kongs Stärke und Fähigkeiten, schließlich die zerstörbaren Kernelemente von Bananza formten.

"Sobald wir sahen, wie gut Donkey Kongs besondere Eigenschaften – seine Stärke und langen Arme – mit dem kreativen Potenzial der Voxel-Technologie harmonierten, erkannten wir, dass Zerstörung zum zentralen Spielthema dieses Titels werden könnte."

Wir sprachen mit Motokura und Regisseur Kazuya Takahashi über verschiedene Aspekte von Bananza, einschließlich seines Platzes in der Donkey-Kong-Serie-Zeitlinie und der Notwendigkeit, auf der Nintendo Switch 2 zu erscheinen. Sie können das vollständige Interview hier lesen und hier auch unseren Hands-on-Vorschau des Spiels ansehen.

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