当《大金刚嘉年华》首次公布时,许多人推测其由《超级马力欧奥德赛》幕后团队打造——事实证明这一猜测完全正确。这也引发了更多传言,称该项目最初是作为《奥德赛》的DLC或续作开发,后来才转型为《大金刚》系列作品。然而,我们现在已知实情并非如此。
在接受IGN采访时,同样担任《超级马力欧奥德赛》导演的制作人元仓健太透露了《大金刚嘉年华》的起源。据他所述,任天堂高管小泉欢晃找到《奥德赛》团队,特别指定由他们开发一款3D大金刚游戏。
当元仓披露此事时,我们追问是否知晓小泉做出这一决策的缘由——尤其是在任天堂自二十多年前的《大金刚:丛林节拍》后便未再内部开发过大金刚游戏的情况下。元仓表示虽不能代表小泉发言,但他提出如下见解:“由于任天堂旗下拥有众多角色可选,我们始终在考量接下来该聚焦哪位角色,以及何时才是打造能让粉丝欢欣的新作的最佳时机。不过这只是个人看法,官方原因还需询问小泉先生。”
无论背后原因为何,《奥德赛》团队接下了这个任务。他们首先咨询了大金刚创造者宫本茂以获取灵感。
“他指出了像大金刚这般强力角色所能展现的独特动作——比如掌击或强力吐息,”元仓解释道。
“我们还与执导过《丛林节拍》的小泉先生进行了交流。在他看来,大金刚区别于马力欧等角色的关键特征在于其修长而强壮的双臂。因此我们汇集所有这些标志性特质,探索如何将其融入新颖的玩法设计中。”
与此同时,《奥德赛》团队的一名程序员正在试验体素技术。体素相当于三维像素,该程序员正在开发让玩家与环境互动并重塑环境的方法。这项技术此前已小规模应用于《超级马力欧奥德赛》——例如在午餐王国中挖穿奶酪,或在雪之王国里碾碎积雪。但此次,该程序员拓展了这一创意,使玩家能投掷体素或在其中开凿隧道。
元仓指出,这些实验成果结合关于大金刚力量与能力的讨论,最终塑造了《嘉年华》可破坏的核心机制。
“当我们看到大金刚的特质——他的力量与长臂——与体素技术的创意潜力如此契合时,我们意识到破坏性玩法能成为本作的核心主题。”
我们与元仓及导演高桥和也探讨了《嘉年华》的多个维度,包括其在《大金刚》系列时间线中的定位,以及登陆Nintendo Switch 2的必要性。您可在此处阅读完整访谈,并在此处查看我们的实际试玩前瞻。
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