Когда впервые анонсировали Donkey Kong Bananza, многие предполагали, что её создала команда, стоящая за Super Mario Odyssey — что в итоге оказалось правдой. Это породило дальнейшие слухи о том, что проект изначально задумывался как DLC или сиквел Odyssey, прежде чем превратиться в игру про Donkey Kong. Однако теперь мы знаем, что это не так.
В интервью IGN продюсер Кэнта Мотокура — который также был режиссёром Super Mario Odyssey — рассказал, как возникла идея Donkey Kong Bananza. По его словам, руководитель Nintendo Ёсиаки Коидзуми обратился к команде Odyssey и конкретно попросил их разработать 3D-игру про Donkey Kong.
Когда Мотокура раскрыл это, мы спросили, знает ли он, почему Коидзуми принял такое решение — особенно учитывая, что с момента выхода Donkey Kong: Jungle Beat более двух десятилетий назад Nintendo не занималась внутренней разработкой игр про Donkey Kong. Мотокура отметил, что, хотя он не может говорить от имени Коидзуми, он предположил: «Поскольку у Nintendo много персонажей на выбор, мы всегда размышляем, кого из них представить следующим и когда будет идеальное время для создания новой игры, которая порадует наших фанатов. Впрочем, это лишь моё личное мнение. Для получения официальной причины вам придётся спросить самого г-на Коидзуми».
Независимо от обоснования, команда Odyssey приняла задачу. Они начали с консультаций с создателем Donkey Kong Сигэру Миямото для сбора идей.
«Он указал на уникальные действия, которые может выполнять такой сильный персонаж, как Donkey Kong — например, хлопок ладонями или его мощное дыхание», — пояснил Мотокура.
«Мы также говорили с г-ном Коидзуми, который был режиссёром Jungle Beat. Для него ключевой чертой, отличающей Donkey Kong от таких персонажей, как Марио, являются его длинные, мощные руки. Так что мы собрали все эти определяющие черты и изучили, как воплотить их в свежий геймплей».
Тем временем программист из команды Odyssey экспериментировал с воксельной технологией. Воксели функционируют как 3D-эквивалент пикселей, и этот программист разрабатывал способы, позволяющие игрокам взаимодействовать с окружающей средой и изменять её. Эта технология уже появлялась в меньших масштабах в Super Mario Odyssey — например, прорывание пути через сыр в Luncheon Kingdom или хрустящий снег в Snow Kingdom. Но здесь программист расширил идею, позволив игрокам бросать воксели или прорывать через них туннели.
Мотокура отметил, что эти эксперименты, combined with discussions around Donkey Kong’s strength и abilities, в конечном итоге сформировали разрушаемую основную механику Bananza.
«Как только мы увидели, насколько хорошо уникальные черты Donkey Kong — его сила и длинные руки — сочетаются с творческим потенциалом воксельной технологии, мы осознали, что разрушение может стать центральной темой геймплея этой игры».
Мы поговорили с Мотокурой и режиссёром Кадзуя Такахаси о различных аспектах Bananza, включая её место в хронологии серии Donkey Kong и необходимость выхода на Nintendo Switch 2. Вы можете прочитать полное интервью здесь, а также ознакомиться с нашим практи preview игры здесь.
Дом
Навигация
Последние статьи
Последние игры