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Koizumi Pediu Donkey Kong 3D, Desencadeando uma Frenesia

Autor : Audrey Atualizar:Dec 05,2025

Quando Donkey Kong Bananza foi anunciado pela primeira vez, muitos especularam que ele foi criado pela equipe por trás de Super Mario Odyssey—o que acabou se revelando correto. Isso levou a mais rumores de que o projeto havia começado como uma DLC ou uma sequência de Odyssey antes de se transformar em um título do Donkey Kong. No entanto, agora sabemos que não é o caso.

Em uma entrevista à IGN, o produtor Kenta Motokura—que também dirigiu Super Mario Odyssey—contou como Donkey Kong Bananza se originou. Segundo ele, o executivo da Nintendo Yoshiaki Koizumi procurou a equipe do Odyssey e pediu especificamente que eles desenvolvessem um jogo 3D do Donkey Kong.

Quando Motokura revelou isso, perguntamos se ele sabia por que Koizumi tomou essa decisão—especialmente porque a Nintendo não havia desenvolvido internamente um jogo do Donkey Kong desde Donkey Kong: Jungle Beat, mais de duas décadas antes. Motokura observou que, embora não pudesse falar por Koizumi, ele sugeriu: “Como a Nintendo tem muitos personagens para escolher, estamos sempre considerando qual destacar a seguir e quando seria o momento ideal para criar um novo jogo que agradará nossos fãs. Ainda assim, essa é apenas a minha opinião pessoal. Você teria que perguntar ao Sr. Koizumi pela razão oficial.”

Independentemente da justificativa, a equipe do Odyssey aceitou a tarefa. Eles começaram consultando o criador do Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, em busca de ideias.

“Ele apontou ações únicas que um personagem poderoso como o Donkey Kong poderia realizar—como o tapa de mão ou seu sopro poderoso,” explicou Motokura.

“Também conversamos com o Sr. Koizumi, que dirigiu Jungle Beat. Para ele, uma característica fundamental que diferencia o Donkey Kong de personagens como Mario são seus braços longos e poderosos. Então, reunimos todos esses traços definidores e exploramos como incorporá-los em uma jogabilidade nova.”

Enquanto isso, um programador da equipe do Odyssey estava experimentando com tecnologia de voxel. Voxels funcionam como o equivalente 3D de pixels, e este programador estava desenvolvendo maneiras para os jogadores interagirem e remodelarem o ambiente. Essa tecnologia já havia aparecido em menor escala em Super Mario Odyssey—escavando queijo no Reino do Almoço, por exemplo, ou triturando a neve no Reino da Neve. Mas aqui, o programador expandiu a ideia, permitindo que os jogadores arremessassem voxels ou escavassem túneis através deles.

Motokura observou que esses experimentos, combinados com as discussões sobre a força e as habilidades do Donkey Kong, acabaram moldando a mecânica central destrutível de Bananza.

“Assim que vimos como os traços distintos do Donkey Kong—sua força e seus braços longos—combinavam bem com o potencial criativo da tecnologia de voxel, percebemos que a destruição poderia se tornar o tema central da jogabilidade deste título.”

Conversamos com Motokura e o diretor Kazuya Takahashi sobre vários aspectos de Bananza, incluindo seu lugar na linha do tempo da série Donkey Kong e a necessidade de ser lançado no Nintendo Switch 2. Você pode ler a entrevista completa aqui e conferir nossa prévia hands-on do jogo aqui também.

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