Quando Donkey Kong Bananza foi anunciado pela primeira vez, muitos especularam que ele foi criado pela equipe por trás de Super Mario Odyssey—o que acabou se revelando correto. Isso levou a mais rumores de que o projeto havia começado como uma DLC ou uma sequência de Odyssey antes de se transformar em um título do Donkey Kong. No entanto, agora sabemos que não é o caso.
Em uma entrevista à IGN, o produtor Kenta Motokura—que também dirigiu Super Mario Odyssey—contou como Donkey Kong Bananza se originou. Segundo ele, o executivo da Nintendo Yoshiaki Koizumi procurou a equipe do Odyssey e pediu especificamente que eles desenvolvessem um jogo 3D do Donkey Kong.
Quando Motokura revelou isso, perguntamos se ele sabia por que Koizumi tomou essa decisão—especialmente porque a Nintendo não havia desenvolvido internamente um jogo do Donkey Kong desde Donkey Kong: Jungle Beat, mais de duas décadas antes. Motokura observou que, embora não pudesse falar por Koizumi, ele sugeriu: “Como a Nintendo tem muitos personagens para escolher, estamos sempre considerando qual destacar a seguir e quando seria o momento ideal para criar um novo jogo que agradará nossos fãs. Ainda assim, essa é apenas a minha opinião pessoal. Você teria que perguntar ao Sr. Koizumi pela razão oficial.”
Independentemente da justificativa, a equipe do Odyssey aceitou a tarefa. Eles começaram consultando o criador do Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, em busca de ideias.
“Ele apontou ações únicas que um personagem poderoso como o Donkey Kong poderia realizar—como o tapa de mão ou seu sopro poderoso,” explicou Motokura.
“Também conversamos com o Sr. Koizumi, que dirigiu Jungle Beat. Para ele, uma característica fundamental que diferencia o Donkey Kong de personagens como Mario são seus braços longos e poderosos. Então, reunimos todos esses traços definidores e exploramos como incorporá-los em uma jogabilidade nova.”
Enquanto isso, um programador da equipe do Odyssey estava experimentando com tecnologia de voxel. Voxels funcionam como o equivalente 3D de pixels, e este programador estava desenvolvendo maneiras para os jogadores interagirem e remodelarem o ambiente. Essa tecnologia já havia aparecido em menor escala em Super Mario Odyssey—escavando queijo no Reino do Almoço, por exemplo, ou triturando a neve no Reino da Neve. Mas aqui, o programador expandiu a ideia, permitindo que os jogadores arremessassem voxels ou escavassem túneis através deles.
Motokura observou que esses experimentos, combinados com as discussões sobre a força e as habilidades do Donkey Kong, acabaram moldando a mecânica central destrutível de Bananza.
“Assim que vimos como os traços distintos do Donkey Kong—sua força e seus braços longos—combinavam bem com o potencial criativo da tecnologia de voxel, percebemos que a destruição poderia se tornar o tema central da jogabilidade deste título.”
Conversamos com Motokura e o diretor Kazuya Takahashi sobre vários aspectos de Bananza, incluindo seu lugar na linha do tempo da série Donkey Kong e a necessidade de ser lançado no Nintendo Switch 2. Você pode ler a entrevista completa aqui e conferir nossa prévia hands-on do jogo aqui também.
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