ドンキーコングバナンザが最初に発表された時、多くの人はそれがスーパーマリオオデッセイの開発チームによって制作されたと推測していましたが、これは事実であることが判明しました。これにより、このプロジェクトが当初はオデッセイのDLCまたは続編として始まり、その後ドンキーコングのタイトルへと移行したという噂がさらに広がりました。しかし、現在ではそれが事実ではないことが分かっています。
IGNのインタビューで、スーパーマリオオデッセイのディレクターも務めたプロデューサーの元倉健太は、ドンキーコングバナンザがどのようにして生まれたかを語りました。彼によると、任天堂の宮本茂氏がオデッセイチームに接近し、特に3Dのドンキーコングゲームを開発するよう依頼したそうです。
元倉がこれを明かした時、私たちは、なぜ小泉氏がその決定を下したのか、特に任天堂が20年以上前のドンキーコングジャングルビート以来、内部的にドンキーコングゲームを開発していなかったにもかかわらず、その理由を知っているかどうかを尋ねました。元倉は、小泉氏の代わりに発言することはできないとしつつ、次のように示唆しました。「任天堂には多くのキャラクターがいるため、私たちは常に次にどのキャラクターをフィーチャーするか、そしてファンの皆さんを喜ばせる新しいゲームを作る理想的な時期はいつかを検討しています。しかし、それはあくまで私の個人的な見解です。正式な理由については小泉氏にお聞きください。」
理由が何であれ、オデッセイチームはこの任務を受け入れました。彼らはまず、ドンキーコングの生みの親である宮本茂氏にアイデアを求めることから始めました。
「彼は、ドンキーコングのような力強いキャラクターが実行できるユニークなアクション、例えば手の平打ちや強力な息吹などを指摘しました」と元倉は説明しました。
「また、ジャングルビートを監督した小泉氏とも話しました。彼にとって、ドンキーコングをマリオのようなキャラクターと区別する重要な特徴は、その長く力強い腕です。そこで私たちは、これらの定義となる特徴をすべて集め、それらをどのように新鮮なゲームプレイに組み込むかを探求しました。」
一方、オデッセイチームのプログラマーはボクセル技術の実験を行っていました。ボクセルはピクセルの3D版として機能し、このプログラマーはプレイヤーが環境と相互作用し、再形成する方法を開発していました。この技術は、スーパーマリオオデッセイでは小規模で既に登場しています。例えば、ランチョンキングダムでチーズを掘り進むことや、スノーキングダムで雪を砕きながら進むことなどです。しかしここでは、プログラマーはこのアイデアを拡張し、プレイヤーがボクセルを投げたり、それらを通してトンネルを掘削したりできるようにしました。
元倉は、これらの実験が、ドンキーコングの強さと能力に関する議論と組み合わさることで、最終的にバナンザの破壊可能なコアメカニクスを形成したと述べました。
「ドンキーコングの特徴的な特性—その強さと長い腕—がボクセル技術の創造的な可能性とどれだけうまく組み合うかを目にした時、破壊がこのタイトルの中心的なゲームプレイのテーマになり得ると気付きました。」
私たちは、バナンザのさまざまな側面、ドンキーコングシリーズのタイムライン内での位置付け、そしてNintendo Switch 2でのリリースの必要性などについて、元倉とディレクターの高橋和也に話を聞きました。全文インタビューはこちらでお読みいただけます。また、当ゲームのハンズオンプレビューもこちらでご覧ください。
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