當《森喜剛 狂歡節》首次公佈時,許多人猜測它是由《超級瑪利歐 奧德賽》的團隊所打造——事實證明這個猜測是正確的。這也引發了進一步的傳言,稱該項目最初是作為《奧德賽》的DLC或續作開發,後來才轉變為森喜剛系列的遊戲。然而,我們現在知道實際情況並非如此。
在與IGN的專訪中,同時也是《超級瑪利歐 奧德賽》導演的製作人元倉健太分享了《森喜剛 狂歡節》的起源。據他所言,任天堂執行長小泉歡晃找到了《奧德賽》團隊,並特別委託他們開發一款3D森喜剛遊戲。
當元倉透露此事時,我們詢問他是否知曉小泉做出此決定的原因——尤其是考慮到任天堂自二十多年前的《森喜剛:叢林節拍》後,就未再內部開發過森喜剛系列遊戲。元倉提到,雖然他無法代表小泉發言,但他表示:「由於任天堂擁有眾多角色可選擇,我們總是在思考接下來該推出哪位角色的作品,以及何時才是打造能讓粉絲欣喜的新遊戲的最佳時機。不過,這只是我個人的看法。正式原因還是得詢問小泉先生。」
無論背後考量為何,《奧德賽》團隊接受了這項任務。他們首先諮詢了森喜剛創作者宮本茂以獲取靈感。
「他指出了像森喜剛這類力量型角色能執行的獨特動作——例如手掌拍擊或強勁的吐息,」元倉解釋道。
「我們也與曾執導《叢林節拍》的小泉先生討論。對他而言,森喜剛與瑪利歐等角色區別的關鍵特徵,在於他那雙長而強壯的手臂。因此我們匯集了這些定義性特質,並探索如何將它們融入創新的遊戲玩法中。」
與此同時,《奧德賽》團隊的一名程式設計師正在實驗體素技術。體素相當於3D版的像素,該程式設計師當時正開發讓玩家能與環境互動並重塑地形的方法。這項技術已小規模出現在《超級瑪利歐 奧德賽》中——例如在料理國挖掘起司,或在雪國碾碎積雪。但在本作中,程式設計師進一步擴展了此概念,使玩家能投擲體素或從中開鑿隧道。
元倉指出,這些實驗與針對森喜剛力量及能力的討論相結合,最終塑造了《狂歡節》中可破壞環境的核心機制。
「當我們看到森喜剛的獨特特質——他的力量與長臂——與體素技術的創造潛力如此契合時,我們意識到『破壞』能成為本作的核心遊玩主題。」
我們與元倉及導演高橋和也深入探討了《狂歡節》的多個面向,包括其在森喜剛系列時間線中的定位,以及於Nintendo Switch 2上發行的必要性。您可在此閱讀完整專訪,並在此處查看我們對遊戲的實機預覽報告。
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