Cuando Donkey Kong Bananza se anunció por primera vez, muchos especularon que fue creado por el equipo detrás de Super Mario Odyssey, lo que resultó ser correcto. Esto llevó a más rumores de que el proyecto había comenzado como DLC o una secuela de Odyssey antes de convertirse en un título de Donkey Kong. Sin embargo, ahora sabemos que ese no es el caso.
En una entrevista con IGN, el productor Kenta Motokura—quien también dirigió Super Mario Odyssey—compartió cómo se originó Donkey Kong Bananza. Según él, el ejecutivo de Nintendo Yoshiaki Koizumi se acercó al equipo de Odyssey y les pidió específicamente que desarrollaran un juego de Donkey Kong en 3D.
Cuando Motokura reveló esto, le preguntamos si sabía por qué Koizumi tomó esa decisión—especialmente porque Nintendo no había desarrollado internamente un juego de Donkey Kong desde Donkey Kong: Jungle Beat más de dos décadas atrás. Motokura señaló que, aunque no podía hablar por Koizumi, sí sugirió: “Dado que Nintendo tiene muchos personajes para elegir, siempre estamos considerando cuál presentar a continuación y cuál sería el momento ideal para crear un nuevo juego que deleite a nuestros fans. Aún así, esa es solo mi opinión personal. Tendrías que preguntarle al Sr. Koizumi la razón oficial.”
Independientemente del razonamiento, el equipo de Odyssey aceptó la tarea. Comenzaron consultando al creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, en busca de ideas.
“Señaló acciones únicas que un personaje poderoso como Donkey Kong podría realizar—como la palmada con la mano o su potente aliento,” explicó Motokura.
“También hablamos con el Sr. Koizumi, quien dirigió Jungle Beat. Para él, un rasgo clave que distingue a Donkey Kong de personajes como Mario son sus brazos largos y poderosos. Así que reunimos todos estos rasgos distintivos y exploramos cómo incorporarlos en una jugabilidad fresca.”
Mientras tanto, un programador del equipo de Odyssey estaba experimentando con tecnología de vóxeles. Los vóxeles funcionan como el equivalente en 3D de los píxeles, y este programador estaba desarrollando formas para que los jugadores interactuaran y remodelaran el entorno. Esta tecnología ya había aparecido en una escala menor en Super Mario Odyssey—cavar a través del queso en el Reino del Almuerzo, por ejemplo, o crujir a través de la nieve en el Reino de la Nieve. Pero aquí, el programador amplió la idea, permitiendo a los jugadores lanzar vóxeles o tallar túneles a través de ellos.
Motokura señaló que estos experimentos, combinados con las discusiones sobre la fuerza y habilidades de Donkey Kong, eventualmente dieron forma a las mecánicas principales destructibles de Bananza.
“Una vez que vimos cuán bien los rasgos distintivos de Donkey Kong—su fuerza y sus brazos largos—se complementaban con el potencial creativo de la tecnología de vóxeles, nos dimos cuenta de que la destrucción podría convertirse en el tema central de la jugabilidad de este título.”
Hablamos con Motokura y el director Kazuya Takahashi sobre varios aspectos de Bananza, incluido su lugar dentro de la línea temporal de la serie Donkey Kong y la necesidad de lanzarse en Nintendo Switch 2. Puedes leer la entrevista completa aquí y consultar nuestra vista previa práctica del juego aquí también.
Hogar
Navegación
Últimos artículos
Últimos juegos