Auf der jüngsten Game Developers Conference (GDC) hatten wir die Möglichkeit, sich mit John „Bucky“ Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlag Manager für Palworld Developer Pocketpair, zusammenzusetzen. Nach seinem aufschlussreichen Vortrag mit dem Titel „Community Management Summit: A Palworld Achterbahn: Surviving the Drop“ teilte Buckley offene Einblicke in die Herausforderungen, mit denen Palworld konfrontiert war, insbesondere in Bezug auf die Verwendung generativer KI und angeblich kopiert Pokémon -Modelle. Diese Behauptungen wurden seitdem entlarvt, und die Person, die sie ursprünglich gemacht hat, hat ihre Aussagen zurückgezogen. Buckley berührte auch Nintendos Patentverletzungsklage gegen das Studio und beschrieb es als unerwartet und schockierend.
Wir haben bereits mehrere Highlights unseres Gesprächs in kürzeren Artikeln behandelt, aber angesichts der Tiefe von Buckleys Überlegungen zu den Erfahrungen von PocketPair entschieden wir uns, das vollständige Interview hier zu teilen. Für diejenigen, die an einer prägnanteren Version interessiert sind, haben wir auch Stücke zu Buckleys Gedanken über das Potenzial von Palworld auf dem Nintendo Switch 2 veröffentlicht, die Antwort des Studios auf das Label „Pokémon with Guns“ und ob PocketPair möglicherweise jemals erworben werden könnte.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:** IGN: ** Erstens, lasst uns den Elefanten im Raum ansprechen - die laufende Klage. Hat sich dies auf Ihre Fähigkeit ausgewirkt, das Spiel zu aktualisieren?
John Buckley: Nicht wirklich. Es ist zwar immer im Kopf, aber es hat unsere Fähigkeit, das Spiel zu entwickeln oder zu aktualisieren, nicht behindert. Es geht mehr um die Moral innerhalb des Unternehmens. Anwälte sind natürlich beteiligt, aber die meisten von uns sind nicht direkt betroffen. Es ist nur etwas, mit dem wir uns mental auseinandersetzen müssen.
IGN: Wenn Sie weitermachen, erwähnten Sie den Spitznamen „Pokémon with Waffen“. Warum stört dich das?
Buckley: Viele gehen davon aus, dass wir dies schon früh als unsere Vision aufgenommen haben, aber es war nicht so. Unser Ziel war es, so etwas wie Ark zu schaffen: Überleben entwickelte sich, aber mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten für jede Kreatur. Der erste Trailer löste diesen Spitznamen aus, von dem wir nicht begeistert waren, aber er steckte fest.
IGN: Sie haben zugegeben, dass Sie nicht vollständig verstanden haben, warum Palworld so beliebt wurde. Denken Sie, dass das Tag „Pokémon with Waffen“ beigetragen hat?
Buckley: Auf jeden Fall. Dave Oshhry von New Blood hat uns sogar wegen des Markenzeichens geschrieben. Während es das Interesse weckte, klammern sich einige immer noch an diesem Stereotyp, obwohl das Spiel sehr unterschiedlich war. Wir würden es vorziehen, wenn Leute ihm eine Chance geben, bevor wir es kennzeichnen.
IGN: Wie würden Sie Palworld anders beschreiben?
Buckley: Ich würde sagen, es ist, als würde Ark Faktorio und fröhliche Baumfreunde trifft. Es ist eine Mischung aus Überleben, Automatisierung und Charme.
IGN: Was ist mit der Kritik, die behauptet, dass das Spiel stark auf KI abhängt?
Buckley: Es hat uns tief beeinflusst, insbesondere unsere Künstler. Einige nahmen es sogar persönlich. Wir haben versucht, es durch ein Kunstbuch anzusprechen, aber diese Behauptungen entgegenzuwirken, bleibt eine Herausforderung. Unsere Künstler bevorzugen es vor, hinter den Kulissen zu bleiben, insbesondere in Japan, wo die öffentliche Belichtung nicht üblich ist.
IGN: Wie denkst du über Online -Gaming -Communities im Allgemeinen?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in Asien. Die Intensität der Reaktionen kann jedoch überwältigend sein. Morddrohungen sind besonders entmutigend. Wir sind durch diese Kommentare mehr verletzt als Spieler, weil wir das Spiel leben und atmen.
IGN: Ist Social Media schlechter?
Buckley: Ja, es gibt einen wachsenden Trend der Negativität der Aufmerksamkeit. Einige Berichte leben von Contrarian. Glücklicherweise vermeidet Palworld einen Großteil dieser Toxizität und konzentriert sich stattdessen auf praktisches Feedback.
IGN: Warum glaubst du, war die Gegenreaktion im Westen stärker?
Buckley: Japan sieht uns als spaltend an - halb lieben uns, halb hasst uns. Im Gegensatz zu vielen japanischen Studios richten wir uns um globale Märkte und identifizieren sich als Indie, was einige Einheimische in die falsche Weise reibt. Der größte Teil der Gegenreaktion war in englischer Sprache und sparete Japan und China.
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IGN: Trotz der Herausforderungen gelang es Palworld über die Erwartungen hinaus. Hat dies das Studio verändert?
Buckley: Der Erfolg hat das Studio selbst nicht verändert - es bleibt weitgehend gleich. Wir haben jedoch unsere Server- und Entwicklungsteams erweitert, um die Nachfrage zu befriedigen. Unsere Kultur hat sich nicht wesentlich verändert, obwohl wir wachsen. Unser CEO hält es vor, die Dinge intim zu halten, daher ist es unwahrscheinlich, dass wir Hunderte von Mitarbeitern erreichen.
IGN: Planen Sie, um Palworld auf unbestimmte Zeit zu unterstützen?
Buckley: Absolut. Palworld wird sich weiterentwickeln, obwohl seine genaue Form ungewiss bleibt. Wir balancieren sein Wachstum mit anderen Projekten wie Craftopia und erforschen Möglichkeiten für individuelle Kreativität innerhalb des Teams.
IGN: Was ist Ihr wichtiges Mitnehmen für diejenigen, die Palworld falsch verstehen?
Buckley: Viele beurteilen uns ausschließlich auf den Schlagzeilen. Das Spielen des Spiels würde Missverständnisse zerstreuen. Wir arbeiten an einer Demo, um die wahre Erfahrung zu präsentieren. Das Internet verwandelt komplexe Spiele oft in einfache Meme, aber Palworld verdient mehr Anerkennung als das.