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El Director de Comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los malentendidos de la IA

Autor : David Actualizar:May 29,2025

En la reciente Conferencia de desarrolladores de juegos (GDC), tuvimos la oportunidad de sentarnos con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su perspicacia titulada "Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída", Buckley compartió ideas sinceras sobre los desafíos que enfrentó el Palworld, particularmente las acusaciones de uso generativo de IA y supuestamente copiar modelos Pokémon. Desde entonces, estas afirmaciones han sido desacreditadas, y la persona que inicialmente las hizo ha retirado sus declaraciones. Buckley también tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, describiéndola como inesperado e impactante.

Ya hemos cubierto varios aspectos destacados de nuestra conversación en artículos más cortos, pero dada la profundidad de las reflexiones de Buckley sobre las experiencias comunitarias de Pocketpair, decidimos compartir la entrevista completa aquí. Para aquellos interesados ​​en una versión más concisa, también hemos publicado piezas sobre los pensamientos de Buckley sobre el potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la respuesta del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas" y si Pocketpair podría ser adquirido.

Jugar Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
** IGN: ** Primero, abordemos al elefante en la sala, la demanda en curso. ¿Esto ha impactado tu capacidad para actualizar el juego?

John Buckley: En realidad no. Si bien siempre está en nuestras mentes, no ha obstaculizado nuestra capacidad de desarrollar o actualizar el juego. Se trata más de la moral dentro de la empresa. Los abogados están involucrados, naturalmente, pero la mayoría de nosotros no estamos directamente afectados. Es algo que tenemos que lidiar mentalmente.

IGN: Sigue adelante, mencionaste el apodo de "Pokémon con armas". ¿Por qué te molesta eso?

BUCKLEY: Muchos suponen que lanzamos esto como nuestra visión desde el principio, pero no lo fue. Nuestro objetivo era crear algo como Arca: la supervivencia evolucionó pero con más automatización y personalidades únicas para cada criatura. El primer trailer provocó este apodo, que no estábamos emocionados, pero se atascó.

IGN: Admitiste que no entendiste completamente por qué Palworld se volvió tan popular. ¿Crees que contribuyó la etiqueta de "Pokémon con armas"?

Buckley: Definitivamente. Dave Oshry de New Blood incluso nos envió un mensaje sobre la marca registrada. Si bien impulsó el interés, algunos todavía se aferran a ese estereotipo a pesar de que el juego es muy diferente. Preferiríamos que las personas le dan una oportunidad antes de etiquetarlo.

IGN: ¿Cómo describirías a Palworld de manera diferente?

BUCKLEY: Diría que es como si Arca se encontrara con Factorio y Happy Tree Friends. Es una mezcla de supervivencia, automatización y encanto.

IGN: ¿Qué pasa con la crítica que afirma que el juego depende en gran medida de la IA?

Buckley: Nos afectó profundamente, especialmente a nuestros artistas. Algunos incluso lo tomaron personalmente. Hemos intentado abordarlo a través de un libro de arte, pero contrarrestar estas afirmaciones sigue siendo desafiante. Nuestros artistas prefieren quedarse detrás de escena, especialmente las mujeres en Japón, donde la exposición pública no es común.

IGN: ¿Cómo te sientes acerca de las comunidades de juegos en línea en general?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en Asia. Sin embargo, la intensidad de las reacciones puede ser abrumadora. Las amenazas de muerte son particularmente desalentadores. Estamos más heridos por estos comentarios que los jugadores porque vivimos y respiramos el juego.

IGN: ¿Están empeorando las redes sociales?

BUCKLEY: Sí, hay una tendencia creciente de negatividad para la atención. Algunas cuentas prosperan en ser contraria. Afortunadamente, Palworld evita gran parte de esta toxicidad, centrándose en sus comentarios prácticos.

IGN: ¿Por qué crees que la reacción fue más fuerte en Occidente?

BUCKLEY: Japón nos ve como divisivos: la mitad nos ama, la mitad nos odia. A diferencia de muchos estudios japoneses, nos dirigimos a los mercados globales e identificamos como indie, lo que frota a algunos lugareños de la manera incorrecta. La mayor parte de la reacción estaba en inglés, ahorrando Japón y China.

Pantallas de palworld

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IGN: A pesar de los desafíos, Palworld tuvo éxito más allá de las expectativas. ¿Ha cambiado esto el estudio?

Buckley: El éxito no ha alterado el estudio en sí, sigue siendo en gran medida lo mismo. Sin embargo, hemos ampliado nuestros equipos de servidor y desarrollo para satisfacer la demanda. Nuestra cultura no ha cambiado significativamente, aunque estamos creciendo. Nuestro CEO prefiere mantener las cosas íntimas, por lo que es poco probable que llegue a cientos de empleados.

IGN: ¿Planeas apoyar a Palworld indefinidamente?

Buckley: Absolutamente. Palworld continuará evolucionando, aunque su forma exacta sigue siendo incierta. Estamos equilibrando su crecimiento con otros proyectos como Clecopia y explorando oportunidades para la creatividad individual dentro del equipo.

IGN: ¿Cuál es tu conclusión clave para aquellos que malinterpretan a Palworld?

Buckley: Muchos nos juzgan únicamente en función de los titulares. Jugar el juego disiparía conceptos erróneos. Estamos trabajando en una demostración para mostrar la verdadera experiencia. Internet a menudo destila juegos complejos en memes simples, pero Palworld merece más crédito que eso.

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