최근 GDC (Game Developers Conference)에서 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터이자 출판 관리자 인 John“Bucky”Buckley와 함께 앉을 기회가있었습니다. Buckley는“Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surviving the Drop”이라는 그의 통찰력있는 대화에 이어 Palworld가 직면 한 문제에 대한 솔직한 통찰력을 공유했습니다. 이러한 주장은 그 이후로 논쟁을 벌였으며, 처음에 그들을 만든 사람은 그들의 진술을 철회했습니다. Buckley는 또한 스튜디오에 대한 Nintendo의 특허 침해 소송을 다루면서 예상치 못한 충격적인 것으로 묘사했습니다.
우리는 이미 짧은 기사에서 대화의 몇 가지 하이라이트를 다루었지만 Buckley의 PocketPair의 커뮤니티 경험에 대한 깊이를 감안할 때 여기에서 전체 인터뷰를 공유하기로 결정했습니다. 보다 간결한 버전에 관심이있는 사람들을 위해, 우리는 Nintendo Switch 2에서 Palworld의 잠재력, "Guns with Guns with Guns"레이블에 대한 스튜디오의 응답 및 PocketPair가 인수 될 수 있는지에 대한 Buckley의 생각에 대한 작품을 게시했습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 약간 편집되었습니다.** IGN : ** 먼저, 방에있는 코끼리를 진행하는 소송입니다. 이것이 게임을 업데이트하는 능력에 영향을 미쳤습니까?
John Buckley : 실제로는 아닙니다. 그것은 항상 우리의 마음에 있지만 게임을 개발하거나 업데이트하는 능력을 방해하지 않았습니다. 회사 내 사기에 관한 것입니다. 변호사는 자연스럽게 관여하지만 대부분의 사람들은 직접적인 영향을받지 않습니다. 그것은 우리가 정신적으로 다루어야하는 것입니다.
IGN : 계속해서“총이있는 포켓몬”별명을 언급했습니다. 왜 당신을 괴롭히는가?
버클리 : 많은 사람들이 우리가 이것을 우리의 비전으로 초기에 투구했다고 가정했지만 그렇지 않았습니다. 우리의 목표는 Ark : Survival Evolved와 같은 것을 창조하는 것이었지만 각 생물에 대해 더 많은 자동화와 독특한 성격을 갖습니다. 첫 번째 예고편은이 별명을 촉발 시켰습니다.
IGN : Palworld가 왜 그렇게 인기를 얻었는지 완전히 이해하지 못했다고 인정했습니다. “총이있는 포켓몬”태그가 기여했다고 생각하십니까?
버클리 : 확실히. New Blood의 Dave Oshry는 상표에 대해 우리에게 메시지를 보냈습니다. 그것이 관심을 불러 일으켰지 만, 일부는 게임이 크게 다르더라도 여전히 그 고정 관념에 집착하고 있습니다. 우리는 사람들이 라벨을 붙이기 전에 기회를주는 것을 선호합니다.
IGN : Palworld를 어떻게 다르게 설명 하시겠습니까?
BUCKLEY : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만나는 것과 같습니다. 그것은 생존, 자동화 및 매력의 혼합입니다.
IGN : 게임이 AI에 크게 의존한다고 주장하는 비판은 어떻습니까?
버클리 : 그것은 우리, 특히 예술가들에게 깊은 영향을 미쳤습니다. 어떤 사람들은 개인적으로 그것을 가져갔습니다. 우리는 아트 북을 통해이를 해결하려고 시도했지만 이러한 주장에 대응하는 것은 여전히 어려운 일입니다. 우리의 예술가들은 대중 노출이 흔하지 않은 일본의 여성, 특히 일본의 여성들을 선호합니다.
IGN : 일반적으로 온라인 게임 커뮤니티에 대해 어떻게 생각하십니까?
버클리 : 소셜 미디어는 특히 아시아에서 우리에게 중요합니다. 그러나 반응의 강도는 압도적 일 수 있습니다. 죽음의 위협은 특히 낙담합니다. 우리는 게임을 살고 호흡하기 때문에 플레이어보다 이러한 의견에 더 상처를줍니다.
IGN : 소셜 미디어가 악화되고 있습니까?
버클리 : 그렇습니다.주의를 기울여 부정적인 경향이 커지고 있습니다. 일부 계정은 반대되는 것에 대해 번성합니다. 운 좋게도 Palworld는 이러한 독성의 많은 부분을 피하면서 실용적인 피드백에 중점을 둡니다.
IGN : 왜 서쪽에서 반발이 더 강해 졌다고 생각하십니까?
버클리 : 일본은 우리를 분열적인 것으로 본다. 많은 일본 스튜디오와는 달리, 우리는 글로벌 시장을 목표로하고 인디로 식별하여 일부 지역 주민들을 잘못된 길로 문지릅니다. 백래시의 대부분은 영어로 일본과 중국을 아끼지 않았습니다.
Palworld 스크린
17 이미지
IGN : 도전에도 불구하고 Palworld는 기대 이상의 성공을 거두었습니다. 이것이 스튜디오를 변경 했습니까?
BUCKLEY : 성공은 스튜디오 자체를 변경하지 않았습니다. 그것은 여전히 동일하게 유지됩니다. 그러나 우리는 수요를 충족시키기 위해 서버 및 개발 팀을 확장했습니다. 우리의 문화는 성장하고 있지만 크게 바뀌지 않았습니다. 우리의 CEO는 일을 친밀하게 유지하는 것을 선호하므로 수백 명의 직원에게 다가 가지 않을 것입니다.
IGN : Palworld를 무기한 지원할 계획입니까?
버클리 : 물론. Palworld는 정확한 형태는 확실하지 않지만 계속 진화 할 것입니다. 우리는 Craftopia와 같은 다른 프로젝트와 팀 내에서 개인 창의성을위한 기회를 모색하는 것과 성장의 균형을 맞추고 있습니다.
IGN : Palworld를 오해하는 사람들을위한 주요 테이크 아웃은 무엇입니까?
BUCKLEY : 많은 사람들이 헤드 라인을 기준으로 우리를 판단합니다. 게임을하면 오해가 없어집니다. 우리는 진정한 경험을 보여주기 위해 데모를 진행하고 있습니다. 인터넷은 종종 복잡한 게임을 간단한 밈으로 증류하지만 Palworld는 그보다 더 많은 신용을받을 자격이 있습니다.