Lors de la récente conférence des développeurs de jeux (GDC), nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John «Bucky» Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Après son discours perspicace intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», Buckley a partagé des informations franches sur les défis auxquels Palworld a été confronté, en particulier les accusations environnantes d'utiliser l'IA génératrice et de copier prétendument des modèles Pokémon. Ces affirmations ont depuis été démystifiées et la personne qui les a initialement faites a rétracté ses déclarations. Buckley a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, le décrivant comme inattendu et choquant.
Nous avons déjà couvert plusieurs faits saillants de notre conversation dans des articles plus courts, mais étant donné la profondeur des réflexions de Buckley sur les expériences communautaires de Pocketpair, nous avons décidé de partager l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent à une version plus concise, nous avons également publié des pièces sur les réflexions de Buckley concernant le potentiel de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réponse du studio à l'étiquette «Pokémon with Guns», et si Pocketpair pourrait jamais être acquis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:** IGN: ** Tout d'abord, abordons l'éléphant dans la salle - le procès en cours. Cela a-t-il eu un impact sur votre capacité à mettre à jour le jeu?
John Buckley: Pas vraiment. Bien que ce soit toujours dans nos esprits, cela n'a pas entravé notre capacité à développer ou à mettre à jour le jeu. Il s'agit davantage du moral au sein de l'entreprise. Les avocats sont impliqués, naturellement, mais la plupart d'entre nous ne sont pas directement affectés. C'est juste quelque chose que nous devons traiter mentalement.
IGN: Continuez, vous avez mentionné le surnom «Pokémon avec des fusils». Pourquoi cela vous dérange-t-il?
Buckley: Beaucoup supposent que nous avons lancé cela comme notre vision dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre objectif était de créer quelque chose comme Ark: la survie a évolué mais avec plus d'automatisation et de personnalités uniques pour chaque créature. La première bande-annonce a déclenché ce surnom, ce qui ne nous sommes pas ravis, mais il est resté.
IGN: Vous avez admis que vous n'aviez pas complètement compris pourquoi Palworld est devenu si populaire. Pensez-vous que l'étiquette «Pokémon with Guns» a contribué?
Buckley: Certainement. Dave Oshry de New Blood nous a même envoyé un message sur la marque. Bien que cela alimente l'intérêt, certains s'accrochent toujours à ce stéréotype malgré le jeu d'être très différent. Nous préférerions que les gens lui donnent une chance avant de l'étiqueter.
IGN: Comment décririez-vous le Palworld différemment?
BUCKLEY: Je dirais que c'est comme Ark Mets Factorio et Happy Tree Friends. C'est un mélange de survie, d'automatisation et de charme.
IGN: Qu'en est-il des critiques affirmant que le jeu repose fortement sur l'IA?
Buckley: Cela nous a profondément affectés, en particulier nos artistes. Certains l'ont même pris personnellement. Nous avons essayé de nous y remédier via un livre d'art, mais la lutte contre ces affirmations reste difficile. Nos artistes préfèrent rester dans les coulisses, en particulier les femmes au Japon, où l'exposition publique n'est pas courante.
IGN: Que pensez-vous des communautés de jeux en ligne en général?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier en Asie. Cependant, l'intensité des réactions peut être écrasante. Les menaces de mort sont particulièrement décourageantes. Nous sommes plus blessés par ces commentaires que les joueurs parce que nous vivons et respirons le jeu.
IGN: Les médias sociaux empirent-ils?
Buckley: Oui, il y a une tendance croissante de négativité pour l'attention. Certains comptes prospèrent en étant contraires. Heureusement, Palworld évite une grande partie de cette toxicité, se concentrant plutôt sur la rétroaction pratique.
IGN: Pourquoi pensez-vous que le contrecoup était plus fort en Occident?
Buckley: Le Japon nous considère comme une divise - la courette nous aime, à moitié nous déteste. Contrairement à de nombreux studios japonais, nous ciblons les marchés mondiaux et nous identifions comme indie, ce qui frotte certains locaux dans le mauvais sens. La majeure partie de la réaction était en anglais, épargnant le Japon et la Chine.
Écrans Palworld
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IGN: Malgré les défis, Palworld a réussi au-delà des attentes. Cela a-t-il changé le studio?
Buckley: Le succès n'a pas modifié le studio lui-même - il reste en grande partie la même. Cependant, nous avons élargi nos équipes de serveur et de développement pour répondre à la demande. Notre culture n'a pas changé de manière significative, bien que nous grandissons. Notre PDG préfère garder les choses intimes, il est donc peu probable que nous atteignions des centaines d'employés.
IGN: Vous prévoyez de soutenir indéfiniment Palworld?
Buckley: Absolument. Palworld continuera d'évoluer, bien que sa forme exacte reste incertaine. Nous équilibrons sa croissance avec d'autres projets comme Craftopia et explorons les opportunités de créativité individuelle au sein de l'équipe.
IGN: Quelle est votre principale retenue pour ceux qui méconnaissent Palworld?
Buckley: Beaucoup nous jugent uniquement sur la base des titres. Jouer au jeu dissiperait les idées fausses. Nous travaillons sur une démo pour présenter la véritable expérience. Internet distille souvent des jeux complexes en mèmes simples, mais Palworld mérite plus de crédit que cela.