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Multiversus Devはゲームを嘆き、閉鎖後に脅威を非難します

著者 : Grace アップデート:May 05,2025

MultiversusのゲームディレクターであるTony Huynhは、ゲームの差し迫ったシャットダウンの発表に続いて「危害を加える脅威」開発者に公に対処しました。先週、プレイヤーの最初のゲームは、ワーナーブラザーズブラウラーのシーズン5が最終章をマークすることを明らかにしました。プレイヤーは、ローカルモードやトレーニングモードを通じてオフラインで獲得および購入したコンテンツにアクセスできますが、リアルマネートランザクションは停止しています。ファンは、5月30日にサポートが終了するまでグリーミウムとキャラクタートークンを使用し続けることができます。その後、MultiversusはPlayStation Store、Microsoft Store、Steam、Epic Games Storeなどのデジタルストアフロントから削除されます。

この発表は、払い戻しポリシーの欠如と相まって、プレイヤー、特に100ドルのプレミアムファウンダーパックを購入したプレイヤーからの反発につながり、「詐欺」を感じています。キャラクターのトークンは現在役に立たないため、多くの人がイライラしています。その結果、MultiversusはSteamのレビュー爆撃に直面しています。

それに応じて、プレーヤーファーストゲームの共同設立者であり、多額のゲームディレクターであるトニー・ヒューンは、X(以前のTwitter)に連れて行き、ゲームの閉鎖に関する反省を共有し、開発チームに向けられた脅威に対処しました。彼は、ワーナーブラザーズゲームズ、プレーヤーファーストゲームとWBゲームの開発者、および信頼とコラボレーションのIPホルダーに感謝を表明しました。彼はまた、プレイヤーのサポートに感謝し、PFGチームの努力と情熱を認めました。

Huynhは、この困難な時期にゲームとチームに焦点を当てていることを引用して、状況への対処が遅れたことを謝罪しました。彼は、コミュニティのファンアート、キャラクターのアイデア、個人的な物語がチームにもたらした喜びを強調し、すべてのファンのお気に入りのキャラクターを含めることができないことに後悔を表明しました。彼は、チームの熱意から作成されたキャラクターであるBananaguardの例を使用して、開発時間、コミュニティフィードバック、IPホルダーの承認、クロスマーケティングの機会など、キャラクターの選択の背後にある複雑さを説明しました。

彼はまた、社内での自分の役割を明らかにし、プレーヤーの最初のゲームは、誰からもアイデアが大切になっている非常に協力的なチームとして機能していると指摘しています。 Huynhは、時間とリソースの制限にもかかわらず、コミュニティのフィードバックに耳を傾け、行動するチームの努力を強調しました。彼は危害の脅威を非難し、それらを交差させるべきではないラインと呼び、ゲームの終わりのために彼の深い嘆きを表明し、プレイヤーが最終シーズンを楽しんで他のプラットフォームの戦闘機と格闘ゲームをサポートし続けることを望んでいます。

コミュニティマネージャーでゲーム開発者のアンジェロロドリゲスジュニアは、XでHuynhをサポートし、脅威から彼を擁護し、ゲームとコミュニティへのHuynhの献身を説明しました。ロドリゲスは、Huynhがストリームとの深夜の関与、プレイヤーメッセージに対する彼の応答性、ゲームを改善するための彼の努力を強調し、挑戦的な状況にもかかわらずチームのコミットメントを強調しました。

Multiversusの閉鎖は、ワーナーブラザーズゲームズの一連のset折に追加され、自殺分隊の問題を抱えた発売に続いて、Justice LeagueをKill The Justice LeagueとWarner Bros. GamesのボスであるDavid Haddadの出発に続いています。親会社のワーナーブラザーズディスカバリーは、これらのゲームからの重大な経済的損失を報告し、自殺分隊は2億ドルのヒットに寄与し、多額はさらに1億ドルを追加しました。同社の2024年第3四半期の唯一の新しいリリースであるハリー・ポッター:Quidditch Championsは、大きな影響を与えることができませんでした。

財政的な呼びかけの中で、ワーナーブラザーズディスカバリーの社長兼CEOであるデイビッドザスラフは、ゲームビジネスの不十分なパフォーマンスを認め、ホグワーツレガシー、モルタルコンバット、ゲームオブスローンズ、DC、特にバットマンの4つの重要なフランチャイズに戦略的に焦点を当てました。最近のリリースには、バットマン:メタクエストのアーカムシャドウが含まれ、ワンダーウーマンゲームがモノリスプロダクションで開発されています。 Zaslavは、これらのコアフランチャイズに対する同社のコミットメントを強調し、実績のあるスタジオと協力して成功率を高めました。

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