Path of Exile 2のゲームディレクターは、新しいクラスが将来の更新の主な焦点ではないことを発表しました。この決定の背後にある理由を掘り下げ、ゲームの現在の状態についての洞察を得る。
亡命のパス2新しい文字はすべてのパッチを導入しないかもしれません
代わりに、より多くの上昇を期待できます
最近のQ&Aセッションで、Path of Exile 2ゲームディレクターのJonathan Rogersは、開発の予測不可能な性質のために、プレイヤーが今後のパッチごとに新しいクラスを予測すべきではないことを共有しました。
すべてのパッチで新しいクラスの期待について質問されたとき、ロジャースは、開発チームが新しいクラスに焦点を当てることは全体的な拡張プロセスに有害である可能性があることに気付いたと説明しました。彼は、すべてのリリースがクラスを持っているなら、私はそれを望んでいますが、このサイクルの作成中に実際に何かを学んだと思います。
彼は、変動コンテンツの固定リリース日を保証するフローティングリリース日との間のトレードオフを強調しました。次のパッチにハントレスを含めることに焦点を当てたため、複数の遅延が発生しました。ロジャースは、次のパッチにハントレスを持たなければならないため、日付が浮かさなければならなかったため、この拡張は私たちが望んでいたよりもずっと長くかかることになりました。
ロジャースは、次の拡張でクラスを開くことに非常に熱望しているが、それが日付を修正できないことを意味するので、私はそれを約束するつもりはないと言っているが、ロジャースは有望な新しいクラスよりも固定されたリリース日を好むことを表明した。
Hunt Developmentの夜明けとの経験を考えると、ロジャースは、クラス開発の予測不可能性のために、プレイヤーが将来のパッチで新しいクラスを期待すべきではないことを示しました。彼は、プレーヤーが本当に進歩を見たいと思っていると述べて、より頻繁に更新を提供することの重要性を強調し、彼らは大きなアップデートを見る前に6〜9か月待ちたくありません。ですから、私たちは彼らに合理的にタイムリーに物を常に与えていることが重要だと思います。そのため、クラスの予測はそれほど多くありません。
しかし、ロジャースは、新しいアセンダンスが今後のすべてのパッチの定番となることを保証しました。彼はまた、早期アクセスが終わった後でも、より多くのクラスを追加することに熱意を表明し、私が言ったように、私たちは間違いなくできると言いました。リリース後も、さらに多くのクラスを追加し続けているのかもしれません。
亡命の道2狩りの夜明けはエンドゲームにより多くの変更をもたらします
終わりがはるかに難しいと約束しています
ハントレスと並んで、今後のパッチでは、100を超える新しいスキル、サポートジェム、およびミッドゲームコンテンツとエンドゲームコンテンツに焦点を当てたユニークなギアを紹介します。 Grinding Gear Games(GGG)は、ボスを大幅に挑戦的にすることを目指しています。ロジャースは、プレイヤーが圧倒的なレベルに達するのにかかる時間を延長する必要性を説明し、それでも彼らがそのピークを達成することを可能にしました。彼は、特定のメカニズムを完全に些細なものにしているため、確かにナーフ化されなければならないものがいくつかあると指摘しました。人々は少し早すぎる完全なとんでもないことのポイントを得ています。
ロジャースは、プレイヤーがピナクルのボスを倒した速さに失望を共有し、これらの出会いのための彼の理想的なシナリオを説明しました。彼は、あなたが初めて頂点のボスと戦うとき、それは大変な戦いと狂気になるだろうと言いました。しかし、より多くの時間と戦うと、より多くのアイテムを手に入れ、ビルドなどを最適化することができます。14秒でボスを殺すポイントに到達することができます。それはあなたの最初の経験ではないということです。
彼は、バランスの変化は、究極の力への進行を遅くすることに焦点を合わせていると結論付けました。あなたは常に強力に感じることができるはずであり、確かにそこにそのファンタジーを持つべきであるはずです。それが、私たちのバランスの変化の多くに焦点を合わせているところです。
亡命の道2ゲームディレクターは、その「冷酷な」困難に満足しています
物事は簡単ではありません、あなたはただ良くなっただけです
Path of Exile 2のキャンペーンの難しさは、プレイヤー間の議論のトピックでした。簡単すぎると感じた人もいれば、挑戦的すぎると感じた人もいました。ロジャースは、キャンペーンの困難に満足を表明し、プレイヤーの意見が時間とともに進化する可能性があると考えています。彼は、多くの苦情は、前のゲームから現在のゲームに移行したプレイヤーからの苦情があり、比較につながったと述べた。
ロジャースは、難易度に関する苦情が減少すると楽観的であり、今回はそれほど多くの苦情を得るつもりはないと言っています。それは、プレイ方法を知ると、体験がずっと簡単になるからです。
彼は、これが真実でない場合、将来の調整をガイドするためのより多くのデータがあることを認めました。ロジャースは、人々はしばしば驚いていると観察しました。多くの場合、何が起こるかということは、人々がゲームを通してプレーする2度目のことで、彼ら(GGG)がバランスをどのように変えたに違いないかについて話しますが、実際の現実は、彼らがゲームで良くなったということです。