Um novo relatório conjunto da Comscore e Anzu revela informações atraentes sobre os hábitos, preferências e tendências dos gastos dos jogadores dos EUA. O estudo, intitulado "Relatório do Estado de Jogos de 2024 da ComScore", examina o comportamento de jogos em várias plataformas e gêneros.
Altos taxas de compra no jogo em jogos freemium
O relatório destaca o notável sucesso do modelo freemium. Um impressionante 82% dos jogadores dos EUA fizeram compras no jogo nos jogos Freemium no ano passado. Esse modelo de negócios, combinando acesso gratuito com recursos pagos opcionais (como recursos extras ou itens exclusivos), se mostrou altamente eficaz. Títulos populares como Genshin Impact e League of Legends exemplificam essa abordagem bem -sucedida.

A adoção generalizada do modelo Freemium, especialmente em jogos móveis, remonta aos pioneiros como o Maplestory da Nexon. Sua introdução de compras de dinheiro real para itens virtuais abriu o caminho para o atual padrão da indústria.

A popularidade duradoura dos jogos freemium é atribuída a vários fatores, de acordo com pesquisas da Corvinus University. Isso inclui utilidade, auto-indulgência, interação social e jogabilidade competitiva. Esses elementos incentivam os jogadores a aprimorar sua experiência de jogo por meio de compras, desbloqueando conteúdo e evitando anúncios.
O diretor comercial da Comscore, Steve Bagdasarian, enfatiza o significado do relatório, afirmando que ele ressalta o impacto cultural dos jogos e a importância de entender o comportamento dos jogadores para as marcas que buscam envolver esse público.
As descobertas do relatório são ainda mais contextualizadas pelos comentários de Katsuhiro Harada (Tekken) sobre compras no jogo. Ele destacou seu papel crucial no financiamento do desenvolvimento de jogos, especialmente considerando os crescentes custos de produção. Essa perspectiva ressalta as realidades econômicas que moldam a indústria de jogos modernos.
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