comScore和Anzu的新联合报告揭示了对美国游戏玩家习惯,偏好和支出趋势的引人注目的见解。该研究名为“ ComScore的2024年游戏报告”,研究了各种平台和流派的游戏行为。
高级游戏中的高级购买率
该报告强调了免费增值模型的显着成功。去年,令人惊叹的82%的美国游戏玩家在免费增值游戏中进行了游戏。该业务模型将免费访问与可选的付费功能(例如额外的资源或独家项目)相结合,已被证明是非常有效的。诸如Genshin Impact和英雄联盟之类的流行冠军证明了这种成功的方法。

免费增值模型的广泛采用,尤其是在移动游戏中,可以追溯到Nexon's Maplestory等早期先驱。它引入了虚拟物品的真实购买,为当前的行业标准铺平了道路。

根据科维努斯大学的研究,免费增值游戏的持久流行归因于几个因素。这些包括公用事业,自我放纵,社交互动和竞争性游戏。这些要素激励玩家通过购买,解锁内容和避免广告来增强他们的游戏体验。
ComScore的首席商务官员史蒂夫·巴达拉萨里安(Steve Bagdasarian)强调了该报告的意义,并指出,它强调了Gaming的文化影响力以及了解游戏玩家行为对寻求吸引观众的品牌的重要性。
Katsuhiro Harada(Tekken)对游戏中购买的评论进一步化了报告的发现。他强调了他们在资助游戏开发中的关键作用,特别是考虑到生产成本不断上升。这种观点强调了塑造现代游戏行业的经济现实。
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