comScore和Anzu的新聯合報告揭示了對美國遊戲玩家習慣,偏好和支出趨勢的引人注目的見解。該研究名為“ ComScore的2024年遊戲報告”,研究了各種平台和流派的遊戲行為。
高級遊戲中的高級購買率
該報告強調了免費增值模型的顯著成功。去年,令人驚歎的82%的美國遊戲玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲。該業務模型將免費訪問與可選的付費功能(例如額外的資源或獨家項目)相結合,已被證明是非常有效的。諸如Genshin Impact和英雄聯盟之類的流行冠軍證明了這種成功的方法。

免費增值模型的廣泛采用,尤其是在移動遊戲中,可以追溯到Nexon's Maplestory等早期先驅。它引入了虛擬物品的真實購買,為當前的行業標準鋪平了道路。

根據科維努斯大學的研究,免費增值遊戲的持久流行歸因於幾個因素。這些包括公用事業,自我放縱,社交互動和競爭性遊戲。這些要素激勵玩家通過購買,解鎖內容和避免廣告來增強他們的遊戲體驗。
ComScore的首席商務官員史蒂夫·巴達拉薩裏安(Steve Bagdasarian)強調了該報告的意義,並指出,它強調了Gaming的文化影響力以及了解遊戲玩家行為對尋求吸引觀眾的品牌的重要性。
Katsuhiro Harada(Tekken)對遊戲中購買的評論進一步化了報告的發現。他強調了他們在資助遊戲開發中的關鍵作用,特別是考慮到生產成本不斷上升。這種觀點強調了塑造現代遊戲行業的經濟現實。
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