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Freemium Gaming dominiert: Mehrheit der Spieler tätigen im Spiel Einkäufe

Autor : Oliver Aktualisieren:Feb 19,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesEin neuer gemeinsamer Bericht von ComScore und Anzu zeigt überzeugende Einblicke in die Gewohnheiten, Präferenzen und Trends der US -Spieler. Die Studie mit dem Titel "Comscore's 2024 STATE OF GAMINGE -Bericht" untersucht das Spielverhalten auf verschiedenen Plattformen und Genres.

hohe Kaufpreise im Spiel in Freemium Games

Der Bericht unterstreicht den bemerkenswerten Erfolg des Freemium -Modells. 82% der US-Spieler haben im vergangenen Jahr in Freemium Games im Spiel Einkäufe im Spiel gekauft. Dieses Geschäftsmodell, das den freien Zugriff mit optionalen bezahlten Funktionen (z. B. zusätzliche Ressourcen oder exklusive Artikel) kombiniert, hat sich als äußerst effektiv erwiesen. Beliebte Titel wie Genshin Impact und League of Legends veranschaulichen diesen erfolgreichen Ansatz.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Die weit verbreitete Einführung des Freemium -Modells, insbesondere bei mobilem Spielen, stammt aus frühen Pionieren wie Nexon Maplestory. Die Einführung von realen Geldkäufen für virtuelle Gegenstände ebnete den Weg für den aktuellen Industriestandard.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Laut Untersuchungen der Corvinus University wird die anhaltende Popularität von Freemium -Spielen auf verschiedene Faktoren zurückgeführt. Dazu gehören Nutzen, Selbstvergnügen, soziale Interaktion und Wettbewerbsspiele. Diese Elemente lindern die Spieler dazu, ihr Spielerlebnis durch Einkäufe zu verbessern, Inhalte freizuschalten und Anzeigen zu vermeiden.

Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer von Comscore, betont die Bedeutung des Berichts und erklärt, dass er die kulturellen Auswirkungen von Gaming und die Bedeutung des Verständnisses von Spielern für Marken, die dieses Publikum einbeziehen möchten, unterstrichen.

Die Ergebnisse des Berichts werden weiter von Katsuhiro Haradas (Tekken) Kommentaren zu Einkäufen im Spiel kontextualisiert. Er hob ihre entscheidende Rolle bei der Finanzierungsspielentwicklung hervor, insbesondere angesichts der steigenden Produktionskosten. Diese Perspektive unterstreicht die wirtschaftlichen Realitäten, die die moderne Spielebranche prägen.

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