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Les jeux de freemium dominent: la majorité des joueurs s'engagent dans des achats en jeu

Auteur : Oliver Mise à jour:Feb 19,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Un nouveau rapport conjoint de ComScore et ANZU révèle des informations convaincantes sur les habitudes, les préférences et les tendances des dépenses des joueurs américains. L'étude, intitulée «State of Gaming Report de ComScore 2024, examine le comportement de jeu sur diverses plateformes et genres.

Tarifs d'achat élevés dans les jeux Freemium

Le rapport met en évidence le succès remarquable du modèle Freemium. L'année dernière, 82% des joueurs américains ont effectué des achats dans le jeu dans les jeux de freemium. Ce modèle commercial, combinant un accès gratuit avec des fonctionnalités payantes en option (comme des ressources supplémentaires ou des articles exclusives), s'est révélée très efficace. Des titres populaires tels que Genshin Impact et League of Legends illustrent cette approche réussie.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

L'adoption généralisée du modèle freemium, en particulier dans les jeux mobiles, remonte aux premiers pionniers comme MapleStory de Nexon. Son introduction d'achats en argent réel pour les articles virtuels a ouvert la voie à la norme actuelle de l'industrie.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

La popularité durable des jeux de freemium est attribuée à plusieurs facteurs, selon les recherches de l'Université de Corvinus. Il s'agit notamment de l'utilité, de l'auto-indulgence, de l'interaction sociale et du gameplay compétitif. Ces éléments incitent les joueurs à améliorer leur expérience de jeu grâce à des achats, à déverrouiller le contenu et à éviter les publicités.

Le directeur commercial de Comscore, Steve Bagdasarian, souligne l'importance du rapport, déclarant qu'il souligne l'impact culturel de Gaming et l'importance de comprendre le comportement des joueurs pour les marques cherchant à engager ce public.

Les conclusions du rapport sont en outre contextualisées par les commentaires de Katsuhiro Harada (Tekken) sur les achats en jeu. Il a souligné leur rôle crucial dans le financement du développement de jeux, en particulier compte tenu de l'augmentation des coûts de production. Cette perspective souligne les réalités économiques qui façonnent l'industrie du jeu moderne.

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