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Freemium Gaming domina: la mayoría de los jugadores participan en compras en el juego

Autor : Oliver Actualizar:Feb 19,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesUn nuevo informe conjunto de ComScore y Anzu revela ideas convincentes sobre los hábitos, preferencias y tendencias de gastos de los jugadores estadounidenses. El estudio, titulado "Informe del estado de juego 2024 de ComScore", examina el comportamiento de los juegos en varias plataformas y géneros.

Tasas de compra altas en el juego en juegos freemium

El informe destaca el notable éxito del modelo Freemium. Un asombroso 82% de los jugadores estadounidenses hicieron compras en el juego en juegos freemium el año pasado. Este modelo de negocio, que combina acceso gratuito con características pagas opcionales (como recursos adicionales o artículos exclusivos), ha demostrado ser altamente efectivo. Títulos populares como Genshin Impact y League of Legends ejemplifican este enfoque exitoso.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

La adopción generalizada del modelo Freemium, especialmente en los juegos móviles, se remonta a los primeros pioneros como Maplestory de Nexon. Su introducción de compras de dinero real para artículos virtuales allanó el camino para el estándar de la industria actual.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

La popularidad duradera de los juegos freemium se atribuye a varios factores, según investigaciones de la Universidad de Corvinus. Estos incluyen utilidad, autocomplacencia, interacción social y juego competitivo. Estos elementos incentivan a los jugadores a mejorar su experiencia de juego a través de compras, desbloquear contenido y evitar anuncios.

El director comercial de ComScore, Steve Bagdasarian, enfatiza la importancia del informe, afirmando que subraya el impacto cultural de los juegos y la importancia de comprender el comportamiento de los jugadores para las marcas que buscan involucrar a esta audiencia.

Los hallazgos del informe se contextualizan aún más por los comentarios de Katsuhiro Harada (Tekken) sobre las compras en el juego. Destacó su papel crucial en la financiación del desarrollo del juego, especialmente dados los crecientes costos de producción. Esta perspectiva subraya las realidades económicas que dan forma a la industria del juego moderna.

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