據遊戲製作人表示,將《寂靜嶺 f》與“魂類”遊戲進行比較是“不真誠的”。繼續閱讀以瞭解開發者如何看待這些相似之處,以及他們的戰鬥設計真正借鑑了哪些靈感。
Silent Hill f Soulslike Comparisons Debunked
Producer Insists It is Not a Soulslike
《寂靜嶺 f》以動作為核心的戰鬥方式引發了社羣的廣泛討論,許多人將其與“魂類”遊戲相提並論。然而,製作人岡本茂(Motoi Okamoto)堅持認為,將本作貼上此類標籤是“不真誠的”。儘管外界頻繁指出本作與 FromSoftware 開創的流派存在相似之處,他仍為團隊的設計選擇進行了辯護。
在 Gamescom 2025 期間接受 IGN 採訪時,岡本指出,“魂類”這一術語往往被過於隨意地使用。他解釋說,玩家經常假設任何擁有耐力條的遊戲都屬於這一類別。“我認為這是一個有點不真誠的標籤,”他說。“現代玩家看到耐力條、閃避機制,就會說:‘好吧,這是個魂類遊戲。’”
Combat Inspired by Classic Silent Hill Titles
岡本澄清稱,雖然遊戲引發了“魂類”遊戲的比較,但其戰鬥機制實際上植根於《寂靜嶺》系列的早期作品,特別是《寂靜嶺 3》和《寂靜嶺 4》。他指出:“看看《寂靜嶺 4》——你的攻擊有一個充能條,有點像我們的專注條。即使是《寂靜嶺 3》,也有一個耐力條,你稍後會看到。”
除了耐力系統外,遊戲還融入了反擊、完美閃避、專注條以及理智機制。根據 8 月 1 日釋出的 PlayStation 部落格文章,這些元素支援了本作對近身戰鬥和快速戰略決策的強調。
岡本強調,這些特性並非“魂類”遊戲所獨有,而是動作恐怖遊戲長期以來的標配。“它們已經是動作恐怖遊戲非常、非常長時間內的一部分,”他表示。“如果你擁有這些特性,就會被貼上‘魂類’的標籤。我們想重申,我們是一款動作恐怖遊戲,但我們不是‘魂類’遊戲。”
總監 Al Yang 也表達了類似的觀點,突出了本作提供的獨特體驗。在 Gamescom 首日接受 GamesRadar+ 的採訪時,Yang 討論了戰鬥設計及其與其他流派的關係。
他解釋道:“我們回過頭去研究了許多經典的《寂靜嶺》作品,基本上試圖在戰鬥中重現那種經典體驗,同時重新整理一些細節,使《寂靜嶺 f》成為真正的動作恐怖遊戲。”
儘管圍繞其遊戲玩法機制存在爭議,《寂靜嶺 f》仍然是最受期待的恐怖遊戲作品之一,將這一標誌性系列帶回了 20 世紀 60 年代的日本。遊戲定於 9 月 25 日在 PlayStation 5、Xbox Series X/S 和 PC 平臺發售。欲瞭解有關《寂靜嶺 f》的最新新聞,請點選下方的文章!
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