Inicialmente concebido como un título drásticamente diferente, el desarrollo temprano de Diablo IV imaginó una experiencia de acción-aventura "más contundente" con la mecánica Permadeath, según el ex director de Diablo III, Josh Mosqueira.
La casi falta de Diablo IV: una aventura de acción roguelike
Un informe con cable reciente, citando extractos del libro de Jason Schreier Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment , revela una realidad alternativa fascinante para Diablo IV. En lugar de la fórmula familiar de Action-RPG, el juego inicialmente se lanzó como una aventura de acción al estilo de Batman: al estilo Arkham con elementos Roguelike.
Bajo el nombre en código "Hades", las primeras iteraciones, encabezadas por Mosqueira, presentaban una perspectiva de la cámara sobre el hombro, reemplazando la visión isométrica icónica de la serie. El combate fue diseñado para ser más dinámico e impactante, y, de manera crucial, la muerte fue permanente.
Si bien los ejecutivos de Blizzard inicialmente apoyaron esta salida radical, surgieron numerosos desafíos. Los ambiciosos aspectos de la cooperativa multijugador, inspirados en los Juegos de Arkham, demostraron ser particularmente problemáticos. Los debates internos cuestionaron la identidad del juego: ¿seguía siendo realmente un juego de Diablo? Según los informes, el diseñador Julian Love comentó: "Los controles son diferentes, las recompensas son diferentes, los monstruos son diferentes, los héroes son diferentes. Pero está oscuro, por lo que es lo mismo". En última instancia, el equipo concluyó que el enfoque Roguelike crearía efectivamente una nueva IP, en lugar de un título de Diablo.
Diablo IV lanzó recientemente su primera expansión importante, Vessel of Hatred . Ambientada en 1336, esta expansión sumerge a los jugadores en las maquinaciones de Mephisto, uno de los principales males, dentro del ominoso reino de Nahantu.
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