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EA aconsejó emular el desarrollador de Baldur Gate 3 por el cocreador de Dragon Age

Autor : Thomas Actualizar:Jun 11,2025

Desarrollos recientes que rodean * Dragon Age: The Veilguard * han provocado una discusión significativa, particularmente después de los comentarios del CEO de EA Andrew Wilson, quien declaró que el juego no pudo "resonar con una audiencia lo suficientemente amplia". Este sentimiento se produjo después del anuncio de EA de que el tan esperado RPG tuvo un rendimiento inferior en relación con las expectativas internas. Durante una llamada financiera reciente, la compañía reveló que * Dragon Age * solo había "comprometido" a 1,5 millones de jugadores en su último trimestre financiero, un 50% más bajo las proyecciones.

Después de esto, EA reestructuró BioWare, cambiando su enfoque exclusivamente a *Mass Effect 5 *. Como parte de este movimiento, algunos miembros del equipo que anteriormente trabajaban en * The Veilguard * fueron reasignados a otros estudios de EA, mientras que otros enfrentaron despidos. Esta decisión siguió a un ciclo de desarrollo turbulento para *Dragon Age: The VeilGuard *, que estuvo marcado por múltiples salidas de liderazgo, reestructuración interna y pivotes de última hora, incluidos un modelo de servicio vivo abandonado que dejó a muchos desarrolladores en BioWare sorprendió que se lanzara en todos

Andrew Wilson enfatizó durante la llamada que los futuros juegos de rol de EA necesitan incorporar "características del mundo compartido y un compromiso más profundo junto con narrativas de alta calidad" para cumplir con los objetivos comerciales de la compañía. Si bien reconoció que * The Veilguard * recibió una recepción crítica positiva y fue bien recibido por quienes la jugaron, sostuvo que no alcanzó una base de jugadores lo suficientemente amplia en un mercado cada vez más competitivo.

Este encuadre ha provocado críticas del ex talento de Bioware, incluido David Gaider, el líder narrativo original y el constructor mundial de *Dragon Age *. Gaider expresó escepticismo sobre la conclusión de EA desde la actuación del juego, particularmente la idea de que un cambio hacia la mecánica de servicio vivo habría mejorado su éxito.

"Ciertamente, hay todo tipo de lecciones que una compañía podría aprender de un juego como Veilguard (todavía no lo he jugado, así que me voy de lo que otras personas han dicho), pero" tal vez debería haber sido el servicio en vivo ", ser el conclusión parece un poco miope y egoísta".

Gaider agregó que EA debería buscar juegos de rol exitosos para un jugador como *Baldur's Gate 3 *, un éxito masivo a pesar de su diseño principalmente para un solo jugador, y duplicar lo que hizo que *Dragon Age *sea amada en primer lugar.

"Mi consejo para EA (no es que les importe): tienes una IP que mucha gente ama. Profundamente. En su apogeo, se vendió lo suficientemente bien como para hacerte feliz, ¿verdad? Mira lo que mejor hizo en el punto en que más se vendió. Sigue el liderazgo de Larian y duplica eso. La audiencia todavía está allí. Y esperando".

Mike Laidlaw, ex director creativo de * Dragon Age * y el actual director creativo de los juegos de ladrillos amarillos, se hizo eco de las preocupaciones de Gaider, afirmando que si alguien le hubiera pedido que cambiara fundamentalmente la naturaleza de una querida franquicia para un solo jugador en una experiencia centrada en el modo multijugador, probablemente se hubiera alejado.

"Mira, no soy un tipo CEO elegante, pero si alguien me dijo 'la clave para el éxito de esta IP para un jugador exitoso es convertirlo puramente en un juego multijugador. No, no un giro: cambiar fundamentalmente el ADN de lo que a la gente me encantó del juego central' para mí, probablemente, me gustaría, dejarme ese trabajo o algo".

Con BioWare ahora totalmente comprometido con *Mass Effect 5 *, dirigido por los veteranos de la serie Mike Gamble, Preston Watamaniuk, Derek Watts y Parrish Ley, EA CFO Stuart Canfield enmarcaron la reestructuración del estudio como un paso necesario para alinear los recursos con las oportunidades más prometedoras de la compañía.

"Históricamente, la exitosa narración de historias ha sido la principal forma en que nuestra industria compró la querida IP a los jugadores. El desempeño financiero del juego destaca el panorama de la industria en evolución y refuerza la importancia de nuestras acciones para reasignar los recursos hacia nuestras oportunidades potenciales más significativas y más altas".
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