Les développements récents entourant * Dragon Age: The Veilguard * ont déclenché une discussion importante, en particulier après les commentaires du PDG d'EA, Andrew Wilson, qui a déclaré que le jeu n'avait pas «résongé avec un public suffisamment large». Ce sentiment est venu après l'annonce d'EA que le RPG tant attendu sous-performé par rapport aux attentes internes. Lors d'un récent appel financier, la société a révélé que * Dragon Age * n'avait «engagé» que 1,5 million de joueurs dans son dernier trimestre financier, soit 50% inférieur aux projections.
Suite à cela, EA restructuré BioWare, se concentrant exclusivement à * Mass Effect 5 *. Dans le cadre de cette décision, certains membres de l'équipe travaillant auparavant sur * The Veilguard * ont été réaffectés à d'autres studios EA, tandis que d'autres ont été confrontés à des licenciements. Cette décision fait suite à un cycle de développement turbulent pour * Dragon Age: The Veilguard *, qui a été marqué par de multiples départs en leadership, une restructuration interne et des pivots de dernière minute, y compris un modèle abandonné de services en direct qui aurait laissé le journaliste de Bioware, comme le faisait le tour de Bloomberg Jason Schreier.
Andrew Wilson a souligné lors de l'appel selon lequel les futurs RPG d'EA ont besoin d'incorporer des «fonctionnalités du monde partagé et un engagement plus profond aux côtés de récits de haute qualité» afin d'atteindre les objectifs commerciaux de l'entreprise. Bien qu'il ait reconnu que * le Veilguard * avait reçu une réception critique positive et était bien accueilli par ceux qui l'ont joué, il a soutenu qu'il n'avait pas atteint une base de joueurs suffisamment large sur un marché de plus en plus compétitif.
Ce cadrage a suscité des critiques de l'ancien talent de Bioware, notamment David Gaider, le chef narratif original et le constructeur mondial de * Dragon Age *. Gaider a exprimé le scepticisme à retenir d'EA à la fin des performances du jeu, en particulier l'idée qu'un changement vers la mécanique des services en direct aurait amélioré son succès.
"Il y a certainement toutes sortes de leçons qu'une entreprise pourrait apprendre d'un jeu comme Veilguard (je ne l'ai toujours pas joué, donc je suis parti de ce que les autres ont dit), mais" peut-être que cela aurait dû être un service en direct "être le point à retenir semble un peu à courte vue et égoïste", "
Gaider a ajouté que EA devrait plutôt chercher à réussir les RPG solo comme * Baldur's Gate 3 * - un hit massif malgré sa conception principalement solo - et doubler sur ce qui a rendu * Dragon Age * bien-aimé en premier lieu.
«Mon conseil à EA (pas qu'ils s'en soucient): Vous avez une IP que beaucoup de gens aiment. Profondément. À son apogée, il s'est vendu assez bien pour vous rendre heureux, non? Regardez ce qu'il a fait de mieux au point où il s'est vendu le plus. Suivez l'avance de Larian et doublez-vous. Le public est toujours là. Et en attendant.»
Mike Laidlaw, ancien directeur créatif de * Dragon Age * et actuel directeur de la création chez Yellow Brick Games, a fait écho aux préoccupations de Gaider, déclarant que si quelqu'un lui avait demandé de changer fondamentalement la nature d'une franchise solo bien-aimée en une expérience axée sur le multijoueur, il aurait probablement reparti.
"Écoutez, je ne suis pas un gars de PDG de fantaisie, mais si quelqu'un me disait" la clé du succès de la propriété intellectuelle à un jeu unique est d'en faire purement un jeu multijoueur. Non, pas un spin-off: changer fondamentalement l'ADN de ce que les gens aimaient dans le jeu de base "pour moi, je suis probablement, à quitter ce travail ou quelque chose."
Avec BioWare désormais pleinement engagé dans * Mass Effect 5 *, dirigé par les vétérans de la série Mike Gamble, Preston Watamaniuk, Derek Watts et Parrish Ley, EA CFO Stuart Canfield a conçu la restructuration du studio comme une étape nécessaire pour aligner les ressources avec les opportunités les plus prometteuses de la société.
«Historiquement, la narration à succès a été la principale façon dont notre industrie a acheté une IP bien-aimée aux joueurs. La performance financière du jeu met en évidence le paysage industriel en évolution et renforce l'importance de nos actions pour réaffecter les ressources vers nos opportunités potentielles les plus importantes et les plus élevées.»