*龙时代:面纱 *的最新发展引发了重大的讨论,尤其是在EA首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)的评论之后,他说该游戏未能“与足够多的观众产生共鸣”。 EA宣布期待已久的RPG相对于内部期望的表现不佳之后,这种情绪是在这种情绪之后。在最近的财务电话中,该公司透露,在其最新财务季度, *龙腾世纪 *仅“订婚” 150万球员,几乎比预测低50%。
之后,EA重组了生物托架,将其重点转移到 *质量效应5 *。作为此举的一部分,一些以前从事 * Veilguard *工作的团队成员被重新分配给其他EA Studios,而另一些则面临裁员。这项决定遵循 *龙时代的动荡开发周期:面纱 *,其标志是多个领导力出发,内部重组和最后一分钟的枢纽,包括一个被废弃的现场服务模型,据报道,BioWare的许多开发人员都惊讶地使它启动了它,正如Bloomberg Roomberg Reporter Reporter Jason Schreier所指出的那样。
安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在呼吁中强调,EA的未来RPG需要将“共享世界的功能和更深层次的参与与高质量的叙述一起结合在一起”,以实现公司的商业目标。虽然他承认 * Veilguard *获得了积极的关键接待,并且受到了演奏的人的好评,但他坚持认为,它在竞争日益激烈的市场中并没有达到足够的球员基础。
这种框架引起了前Bioware天才的批评,其中包括David Gaider,包括 *Dragon Age *的原始叙事领导者和世界建筑商。盖德(Gaider)对EA从游戏的表现提出的收获表示怀疑,尤其是向现场服务机制转变会改善其成功的想法。
“当然,公司可以从像Veilguard这样的游戏中学到各种各样的课程(我还没有玩过它,所以我要去其他人所说的话),但是“也许应该是现场服务”,因为外卖似乎有点短视和自我服务,”
Gaider补充说,EA应该将成功的单人RPG寻求,例如 *Baldur的Gate 3 *(尽管它主要是单人游戏设计),但巨大的命中率是巨大的打击 - 并首先对 *Dragon *Dragon Age *备受喜爱。
“我对EA的建议(不是他们在乎):您有很多人喜欢的IP。深深地。在高峰期,它卖得足以让您开心,对吗?看最好在卖出最多的时候做什么。卖出最多的地方。跟随Larian的领先优势,并在此上加倍。听众仍然存在。”
* Dragon Age *的前创意总监Mike Laidlaw兼黄砖游戏的现任首席创意官对Gaider的关注表示赞同,他指出,如果有人要求他从根本上将备受喜爱的单人游戏的本质转变为以多人游戏为重点的体验,那么他可能会走开。
“看,我不是一个高档的首席执行官,但是如果有人对我说'这个成功的单人游戏的成功的关键是使它纯粹是一款多人游戏。不,不是一个旋转:从根本上改变人们对核心游戏的DNA对我来说“对我来说”,我可能很可能会辞去那份工作。”
现在,由BioWare完全致力于 *质量效应5 *,由系列退伍军人Mike Gamble,Preston Watamaniuk,Derek Watts和Parrish Ley领导,EA CFO Stuart Canfield将工作室的重组作为与公司最有希望的机会保持一致的必要步骤。
“从历史上看,轰动一时的讲故事一直是我们行业向玩家购买心爱的IP的主要方式。游戏的财务业绩突出了不断发展的行业格局,并增强了我们行动对资源重新分配到我们最重要和最高潜在机会的重要性。”