Monster Hunter es reconocido por su diversa selección de armas y su cautivador juego. ¿Pero sabías que existían aún más armas en juegos anteriores, ausentes de los lanzamientos más nuevos? Esta exploración profundiza en la historia de Monster Hunter Weapons.
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Una mirada hacia atrás en los tipos de armas de monstruos cazadores
Monster Hunter cuenta con una rica historia, que abarca más de dos décadas desde su debut en 2004. Un elemento clave es su arsenal de arma variada. Monster Hunter Wilds ofrece catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas únicas, debilidades, sets de movimiento y mecánica.
La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna es dramática, lo que refleja los avances del juego. Además, varias armas de entregas anteriores permanecen inéditas en los mercados occidentales. Examinemos la evolución de las armas de Monster Hunter.
Armas de primera generación
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variaciones. Estas armas fundamentales han perdurado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos mejorados.
Gran espada
Podría decirse que el arma más emblemática de la franquicia, el debut de The Great Sword en 2004 consolidó su legado. Su alto potencial de daño tiene costa de ataque lento y velocidad de movimiento. La cuchilla masiva puede incluso servir como un escudo, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez.
El juego temprano se centró en las tácticas de golpe y fuga y un espacio preciso. Si bien los combos fueron posibles, las animaciones lentas hicieron que el encadenamiento extendido sea menos efectivo. Curiosamente, el centro de la cuchilla causó más daño que la punta o la empuñadura.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un poderoso swing. Esto sigue siendo un elemento central del atractivo del arma.
Los juegos posteriores refinaron la mecánica de carga, agregando finalistas y transiciones combinadas más suaves, a pesar de mantener su ritmo deliberado. El tackle de hombro de Monster Hunter World permitió un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. El dominio radica en maximizar la salida de daño a través del momento preciso de las verdaderas barras cargadas.
Espada y escudo
Al encarnar la versatilidad, la espada y el escudo proporcionan un enfoque equilibrado. Mientras que los ataques individuales infligen daños moderados, combos rápidos, capacidades de bloqueo, movilidad y utilidad compensan. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido con la mecánica adicional.
El juego temprano se centró en cortes rápidos, combos y alta movilidad. Monster Hunter 2 permitió el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada.
Las entregas posteriores ampliaron el MOVESET, especialmente con combos de bash de escudo (Monster Hunter 3), backsteps y saltos (Monster Hunter 4) y los finales perfectos para acariciarios/finalistas (Monster Hunter World/Rise).
A pesar de su rango más corto y su menor daño en comparación con otras armas, la espada y el escudo siguen siendo un jack-of-byly. Su potencial combinado infinito, ataques rápidos, evasividad, finalistas fuertes y habilidad de bloqueo lo convierten en un arma sorprendentemente profunda.
Martillo
Una de las dos armas contundentes (con impacto, no daño de corte), el martillo se destaca por romper partes monstruosas, particularmente cabezas. Post-Monster Hunter 2, se hizo reconocido por su potencial KO.
Su juego se parecía al estilo de golpe y fuga de Great Sword, pero con una movilidad sorprendentemente alta por su tamaño y la incapacidad de bloquear. El mecánico de carga permitió un movimiento exclusivo durante la carga.
El conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida consistente hasta Monster Hunter World and Rise, que introdujo los ataques de Big Bang y Spinning Blogyon. Estas adiciones mejoraron las capacidades ofensivas más allá del swing tradicional de golf y el superpuesto.
Se agregaron dos modos, fuerza y coraje, cada uno impactando ataques y efectos de carga. El uso efectivo del martillo requiere un cambio de modo estratégico basado en el monstruo y el mantenimiento de la carga mientras se mueve.
El objetivo del martillo es sencillo: apunte a la cabeza para KOs. Si bien desafía, este enfoque recompensa a los jugadores con oportunidades de devastadores ataques cargados y finalistas combinados.
Lanza
La lanza encarna el principio de que "una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que su escudo sustancial bloquea la mayoría de los ataques. El uso hábil puede incluso negar golpes aparentemente desglosables. A pesar del movimiento limitado mientras se dibuja, ofrece daños considerables.
El juego se asemeja a la estrategia de un boxeador: asomarse desde la distancia mientras mantiene guardia. Los ataques centrales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. Se agregó un contador mecánico a través de la serie, junto con la carga de carrera y los ataques de Bash de Shield para la distancia de cierre.
A menudo percibido como "aburrido" debido a animaciones menos llamativas, el diseño de Lance es único. Recompensa a los jugadores por mantenerse firme, a diferencia de las armas que enfatizan la evasión. Si bien el pistolero ofrece capacidades defensivas similares, la destreza defensiva de Lance es inigualable.
Arco de luz ligero
El arco ligero es un arma de distancia altamente móvil presente en cada juego. Su tamaño más pequeño permite velocidades de recarga más rápidas, revestimiento y esquivación.
La compensación por la movilidad se reduce a la potencia de fuego en comparación con su contraparte más pesada, con una selección de municiones más limitada. Las opciones de personalización, como barriles, silenciadores y ámbitos, permiten la adaptación de armas.
A diferencia de la munición más fuerte del pesado arco de arco, la capacidad del arco de luz de luz para disparar rápidamente los tipos de munición específicos le da una ventaja a pesar del menor daño.
Monster Hunter 4 introdujo la "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia al optimizar el daño en rangos específicos basados en el tipo de munición.
Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (plantación de bombas detonantes) y una maniobra de diapositivas después de disparar, mejorando su estilo de carrera y armas.
El arco de luz ligero ha evolucionado más allá de un arco arco pesado "más débil", ofreciendo facilidad de uso sin sacrificar la mecánica o la especialidad.
Arco pesado
El pesado arco arco, un arma a distancia de primera generación, ofrece altos daños y utiliza municiones especiales. Sin embargo, su tamaño y peso restringen significativamente la movilidad.
Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de cañón ofrece versatilidad a través de su selección de municiones más amplia. Su lenta velocidad de movimiento (caminar solo mientras se dibuja) es un inconveniente significativo. Las opciones de personalización están disponibles y se puede equipar un escudo para la defensa.
Su diseño se mantuvo en gran medida consistente, sirviendo como una poderosa artillería o arma de apoyo. Sin embargo, la baja movilidad puede conducir a un mayor tiempo de inactividad si el monstruo enfoca sus ataques.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos continuos sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun-Like) y Wyvernsnipe (Single Shot de alta dama) de munición especial, independiente de la munición de inventario.
La gestión de municiones es crucial, ya que las conchas más fuertes requieren elaboración. La identidad central del pesado arco permanece sin cambios: poderosas municiones para ataques devastadores.
Cuchillas duales
Conocido por su estilo llamativo, las cuchillas duales priorizan la velocidad y son excepcionalmente efectivas para infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques múltiples. Curiosamente, mientras que un arma de primera generación, solo se introdujeron en el lanzamiento occidental del Monster Hunter original.
Su juego se centra en combos rápidos y fluidos. Mientras que los ataques individuales son débiles, la velocidad de gran cantidad resulta en daños sustanciales.
El modo de demonio, un estado de impulso temporal y el acceso a ataques adicionales, es un mecánico clave. La resistencia drena continuamente mientras está en modo de demonio.
Lanzamientos posteriores refinaron esto, introduciendo el medidor de demonio en Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate. Un medidor relleno activa el modo Archdemon, proporcionando ataques con motor y maniobras evasivas sin drenaje de resistencia.
Demon Dash, una herramienta de movimiento única, permite un recorrido rápido. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style vinculó los esquivados perfectos con Demon Dash, otorgando daños y aficionados a los movimientos.
Si bien el concepto central sigue siendo consistente, los refinamientos han mejorado sus capacidades ofensivas. El modo Archdemon alteró significativamente el juego, fomentando el uso sostenido en lugar del ciclismo dentro y fuera del modo de demonio.
Armas de segunda generación
Introducido en la segunda generación, estas armas pueden verse como contrapartes para la primera generación, ofreciendo una funcionalidad similar pero con conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.
Espada larga
La larga espada es elogiada por sus combos de fluido, alto daño y mecánica refinada. Si bien es visualmente similar a Katanas entre las grandes espadas de la primera generación, recibió su propio conjunto de movimientos en Monster Hunter 2. Comparte el alto daño de la Gran Espada, pero cuenta con una movilidad superior y más combos de fluidos. El bloqueo está ausente.
El medidor de espíritu es un mecánico central, que se llena de ataques exitosos. Un medidor completo activa la combinación de espíritu, una poderosa cadena de ataque.
Monster Hunter 3 agregó Spirit Roundshash, un finalizador que aumenta el medidor de espíritu a tres niveles (blanco, amarillo, rojo), cada uno otorga aficionados de ataque progresivamente más fuertes.
El aumento de la popularidad del mundo de Monster Hunter se debió en parte a un nuevo finalizador (Spirit Thrust Helm Breaker) y la introducción de Foresight Slash, un ataque de parada utilizable con o sin un medidor de espíritu.
Iceborne agregó una postura IAI, con Iai Slash y Iai Spirit Slash, ofreciendo un relleno de calibre espiritual más rápido y otro ataque de parada.
El diseño orientado al combo de la espada de Long se convirtió en un estilo más contaminado con la adición de lencas y contadores, simplificando el camino para maximizar el potencial del arma.
Cuerno de caza
El Cuerpo de Hunting es un arma de apoyo, introducida en Monster Hunter 2. Su mecánico de recitales único permite que las notas de juego desencadenen varios efectos beneficiosos (aficionados/aficionados a la defensa, curación).
Al igual que el martillo, inflige daños por impactos, principalmente apuntando a la cabeza a aturdir. Sin embargo, su salida de daño es generalmente más baja que el martillo debido a sus capacidades de soporte.
Los cambios se centraron en refinar la mecánica de recitales hasta la revisión de Monster Hunter Rise. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez.
Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, permitiendo la activación simultánea de múltiples efectos. Echo Notes (en IceBorne) proporcionó aficionados basados en el rendimiento del recital en áreas específicas.
Monster Rise Simplified Recital, que requiere solo doble presionando un botón, a la mitad de la lista de canciones y automatizando los beneficios. Este cambio, aunque hacía que el arma sea más accesible, fue divisivo, y algunos criticaron la pérdida de complejidad.
Pistolero
Un híbrido de lanza y cañón de la pistola (introducido en la segunda generación) combina un gran escudo y una lanza penetrante con bombardeos explosivos. Si bien usa municiones, es ilimitado y reponido al recargar.
Visualmente similar a la lanza, sus ataques son principalmente cortes, no perforados. El fuego de Wyvern, un ataque explosivo cargable, sirve como un poderoso finalista.
Los tipos de bombardeo varían entre las pistolas, afectando el poder de las explosiones. Monster Hunter 3 mejoró su estilo agresivo con una mecánica de recarga rápida, que permite combos infinitos y un nuevo ataque completo de explosión. Se podrían cargar conchas adicionales por ataques individuales.
Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, impactando el daño de ataque basado en el uso de la cáscara. El sobrecalentamiento desactiva temporalmente el medidor.
Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot, un destacado finalista explosivo. La mecánica única de recarga y bombardeo de la pistola lo distingue, que requiere estrategias de ataque equilibradas para evitar el sobrecalentamiento.
Arco
El arco, el arma a distancia más ágil, se destaca en un combate de rango cercano, utilizando movilidad y combos. Funciona de manera similar a las armas cuerpo a cuerpo, empleando ataques de carga para un mayor recuento de flechas.
Su estilo de golpe y fuga prioriza la orientación de punto débil y los ataques de múltiples golpes para el daño elemental. Los recubrimientos mejoran el daño o infligen efectos elementales/de estado.
Mientras que los combos se han ampliado, los tipos de disparos (en juegos más antiguos) se simplificaron en entregas posteriores. Monster Hunter World unificó el conjunto de movimientos, integrando los tipos de disparos en ataques base y haciendo que el recubrimiento de cerca sea infinito.
Monster Hunter Rise tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga. La revisión del mundo del cazador de monstruos enfatizó el juego agresivo y caro a distancia, diferenciándolo del estilo de apuntamiento y disparo de Bowguns.
Armas de tercera y cuarta generación
Estas armas debutaron en Monster Hunter 3 y 4, respectivamente. Además del sistema de rumbo único del Insect Glaive, cuentan con una mecánica de transformación, agregando otra capa de complejidad.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor (Monster Hunter 3) ofrece dos modos: modo AX (móvil, de largo alcance, combo infinito basado en resistencia) y modo de espada (mayor daño, ataques basados en PHIAL, finalizador de descarga elemental).
El juego gira en torno al equilibrio de ambos modos. El modo AX proporciona movilidad y rango, mientras que el modo de espada ofrece un mayor daño.
Si bien el diseño del núcleo sigue siendo consistente, las capacidades de transmisión mejoraron a través de las iteraciones. Monster Hunter World introdujo el estado amped, empoderando los ataques del modo de espada y agregando nuevas transiciones.
Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos, alentando el cambio entre las formas para el máximo daño. Su intercambio de forma y estilo de combate explosivo lo convierten en una adición única.
Insecto Glaive
El Insect Glaive (Monster Hunter 4) se centra en el combate aéreo, utilizando un pariente (insecto controlado) para reunir esencias para los beneficios. Se destaca en los monstruos montados.
El Kinsect recolecta esencias rojo, blanco y naranja, ataque de pulido, movilidad y defensa, respectivamente. Recolectando las tres subvenciones más fuertes y no resonantes.
Más allá de los ataques y finalistas adicionales, los cambios significativos se centraron en el sistema de actualización. Monster Hunter World: IceBorne agregó un empuje descendente, un finalizador aire-tierra muy necesario.
Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect, vinculándolas al nivel de armas. Se introdujeron nuevos tipos de Kinsect (normales, asistencia, polvo, velocidad).
El juego se centra en una colección de esencia eficiente para estados óptimos de Buff. El sistema ineficiente de actualización de oro (que requiere materiales excesivos) se abordó en versiones posteriores.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga (Monster Hunter 4), otro arma transformadora, ofrece el modo de espada (carga phial) y el modo AX (descarga fial). Es conocido por su versatilidad y finalistas poderosos, pero se considera una de las armas más desafiantes.
Los puntos de guardia son cruciales para la carga fial eficiente. Los tipos phiales varían entre las cuchillas de carga, que afectan los ataques. La fluidez del arma requiere comprender sus transiciones y el comportamiento de los monstruos para maximizar el uso del punto de guardia.
El dominio requiere comprender las transiciones y optimizar el uso del punto de guardia para la máxima eficiencia. Su ofensa equilibrada y la mecánica compleja hacen que sea gratificante para dominar.
¿Posibilidades futuras de armas?
Si bien Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más en entregas anteriores, particularmente en lanzamientos japoneses. La longevidad de la serie sugiere el potencial de nuevas armas o puertos de las existentes en futuros juegos. La adición de nuevas armas mejoraría aún más el juego ya atractivo.