モンスターハンターは、多様な武器の選択と魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、新しいリリースに欠けている以前のゲームにはさらに多くの武器が存在することをご存知ですか?この探索は、モンスターハンターの武器の歴史を掘り下げています。
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モンスターハンターの武器の種類を振り返ります
モンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたる豊かな歴史を誇っています。重要な要素は、その多様な武器兵器です。 Monster Hunter Wildsには、それぞれが独自の強み、弱点、移動セット、メカニズムを備えた14の異なる武器タイプを提供しています。
オリジナルの偉大な剣からその現代のカウンターパートへの進化は劇的であり、ゲームの進歩を反映しています。さらに、以前の分割払いからのいくつかの武器は、西洋市場では未発表のままです。モンスターハンターの武器の進化を調べましょう。
第一世代の武器
これらの武器は、元のモンスターハンターとそのバリエーションでデビューしました。これらの基本的な武器は耐えられ、強化されたムーブセットとメカニズムで進化しています。
素晴らしい剣
間違いなくフランチャイズの最も象徴的な武器である2004年のグレートソードのデビューは、その遺産を固めました。その高いダメージの可能性は、攻撃が遅いと移動速度を犠牲にしてもたらされます。スタミナとシャープネスを犠牲にして、巨大な刃はシールドとしても機能します。
初期のゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔に焦点を当てていました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより拡張チェーンの効果が低下しました。興味深いことに、ブレードの中心は先端や柄よりも多くのダメージを与えました。
Monster Hunter 2は、象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは、強力なスイングで頂点に達したマルチレベルのチャージ攻撃です。これは、武器の魅力の中心的な要素のままです。
その後のゲームはチャージメカニックを洗練し、フィニッシャーを追加し、意図的なペースを維持しているにもかかわらず、よりスムーズなコンボトランジションを加えました。 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃に迅速にアクセスできました。
グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。習得は、真の充電されたスラッシュの正確なタイミングを通じてダメージ出力を最大化することにあります。
剣と盾
汎用性を具体化する剣とシールドは、バランスの取れたアプローチを提供します。個々のストライキには適度なダメージ、迅速なコンボ、ブロッキング能力、モビリティ、ユーティリティが補償されます。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さはメカニズムを追加することで成長しました。
早期のゲームプレイは、クイックスラッシュ、コンボ、および高移動度を中心としています。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままである間、アイテムの使用を許可しました。
その後の分割払いにより、特にシールドバッシュコンボ(モンスターハンター3)、バックステップとジャンプ(モンスターハンター4)、完璧なラッシュ/エアリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールド/レイズ)でムーブセットが拡大しました。
他の武器と比較してより短い範囲と低いダメージにもかかわらず、剣と盾はすべてのトレードのままです。その無限のコンボの可能性、迅速な攻撃、回避、強力な仕上げ、ブロッキング能力により、驚くほど深い武器になります。
ハンマー
2つの鈍い武器の1つ(ダメージをスラッシングするのではなく、影響を与える)の1つであるハンマーは、モンスターの部分、特に頭を壊すことに優れています。ポストモンスターハンター2、KOの可能性で有名になりました。
そのゲームプレイは、グレートソードのヒットアンドランスタイルに似ていましたが、そのサイズとブロックできないほど驚くほど高いモビリティを備えています。充電整備士は、充電中の動きを一意に許可しました。
ムーブセットは、モンスターハンターワールドとライズがビッグバンとスピニングのbl慢な攻撃を導入するまで、ほぼ一貫していました。これらの追加により、従来のゴルフスイングや超促進を超えて攻撃能力が向上しました。
強さと勇気の2つのモードが追加され、それぞれが充電攻撃と効果に影響を与えました。効果的なハンマーの使用には、モンスターに基づいて戦略的モードスイッチングが必要であり、移動中の充電を維持する必要があります。
ハンマーの目的は簡単です。KOSの頭をターゲットにします。挑戦的なことですが、このアプローチは、攻撃された攻撃とコンボフィニッシャーの壊滅的な機会をプレイヤーに報酬を与えます。
ランス
ランスは、「良い犯罪は大きな防御である」という原則を具体化しています。その長い範囲は、遠隔攻撃を可能にし、その実質的なシールドはほとんどの攻撃をブロックします。熟練した使用は、一見ブロックできないヒットを無効にすることさえできます。描かれている間は限られた動きにもかかわらず、かなりのダメージを与えます。
ゲームプレイは、アウトボクサーの戦略に似ています。ガードを維持しながら遠くから突く。コア攻撃には、最大3回までチェーン可能な前方および上向きの推力が含まれます。シリーズ全体にカウンターメカニックが追加され、ランニングチャージおよびシールドバッシュ攻撃が閉鎖距離を追加しました。
多くの場合、派手なアニメーションのために「退屈」と認識されることが多いため、ランスのデザインはユニークです。回避を強調する武器とは異なり、プレイヤーは自分の地面に立っていることに報酬を与えます。ガンランスは同様の防御能力を提供しますが、ランスの防御力は比類のないものです。
軽いボウガン
Light Bowgunは、すべてのゲームに存在する非常に機動性の高い遠距離の武器です。サイズが小さくなると、リロード速度、脱水、回避が速くなります。
モビリティのトレードオフは、より重いカウンターパートと比較して火力が削減され、弾薬の選択はより限られています。樽、サイレンサー、スコープなどのカスタマイズオプションにより、武器の調整が可能になります。
ヘビーボウガンのより強い弾薬とは異なり、特定の弾薬タイプを急速に発射する軽いボウガンの能力は、より低い損傷にもかかわらず、それをエッジを与えます。
Monster Hunter 4は「クリティカル距離」を導入し、弾薬タイプに基づいて特定の範囲で損傷を最適化することにより、遠隔戦闘に深さを追加しました。
Monster Hunter Worldは、撮影後にWyvernblast(植え付け爆発爆弾)とスライド操作を紹介し、ランアンドガンスタイルを強化しました。
軽いボウガンは、「弱い」ヘビーボウガンを超えて進化し、メカニズムや専門性を犠牲にすることなく使いやすいことを提供しています。
ヘビーボウガン
第一世代の遠隔武器であるヘビーボウガンは、高いダメージを与え、特別な弾薬を利用します。ただし、そのサイズと重量は、モビリティを大幅に制限しています。
Light Bowgunはモビリティを優先しますが、Heavy Bowgunはより広い弾薬の選択を通じて汎用性を提供します。その遅い移動速度(描画中にのみ歩く)は大きな欠点です。カスタマイズオプションが利用可能で、防御用のシールドを装備できます。
そのデザインは大部分が一貫しており、強力な砲兵または支援武器として機能しました。ただし、モンスターが攻撃に焦点を合わせると、モビリティが低い場合は、ダウンタイムの増加につながる可能性があります。
Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに継続的な発射を可能にしました。モンスターハンターワールドは、在庫弾薬とは無関係に、ワイバーンハート(ミニグンのような)とワイバーンスナイプ(高ダメージシングルショット)特別弾薬を追加しました。
より強いシェルにはクラフトが必要であるため、弾薬管理は非常に重要です。重いボウガンのコアアイデンティティは変わらないままです。壊滅的な攻撃のための強力な弾薬です。
デュアルブレード
派手なスタイルで知られるデュアルブレードは、スピードを優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素のダメージを与えるのに非常に効果的です。興味深いことに、第一世代の武器ですが、オリジナルのモンスターハンターの西側リリースでのみ紹介されました。
彼らのゲームプレイは、迅速で流動的なコンボに焦点を当てています。個々の攻撃は弱いですが、膨大な速度により大きな損害が発生します。
一時的な状態を高めるダメージと追加の攻撃へのアクセスであるデーモンモードは、重要なメカニックです。スタミナは、悪魔モードで継続的に排水します。
その後のリリースはこれを改良し、モンスターハンターポータブル3位とモンスターハンター3アルティメットにデーモンゲージを紹介しました。充填されたゲージはArchdemonモードをアクティブにし、スタミナドレインなしで電源を入れた攻撃と回避的な操作を提供します。
ユニークな動きのツールであるDemon Dashは、迅速な移動を可能にします。モンスターハンタージェネレーションズアルティメットのアディプルハンタースタイルは、デーモンダッシュに完全なドッジをリンクし、ダメージと動きのバフを与えました。
コアの概念は一貫していますが、改良により攻撃能力が向上しています。 Archdemonモードはゲームプレイを大幅に変更し、デーモンモードの内外でのサイクリングではなく、持続的な使用を促進しました。
第二世代の武器
第2世代で導入されたこれらの武器は、第一世代のカウンターパートと見なすことができ、同様の機能性を提供しますが、明確なムーブセットとメカニズムを備えています。
長い剣
長い剣は、その流動的なコンボ、高いダメージ、洗練されたメカニズムで賞賛されています。第一世代の偉大な剣の中でカタナスに視覚的に似ていますが、モンスターハンター2で独自のムーブセットを受け取りました。グレートソードの高いダメージを共有していますが、優れたモビリティとより滑らかなコンボを誇っています。ブロッキングはありません。
スピリットゲージは中央のメカニックであり、攻撃を成功させています。完全なゲージが、強力な攻撃文字列であるスピリットコンボをアクティブにします。
モンスターハンター3は、スピリットゲージを3つのレベル(白、黄色、赤)に増やすフィニッシャーであるスピリットラウンドスラッシュを追加し、それぞれが徐々に強い攻撃バフを与えました。
モンスターハンターの世界の人気の急増は、一部は新しいフィニッシャー(スピリットスラストヘルムブレーカー)と、スピリットゲージの有無にかかわらず使用可能なパリー攻撃である先見性のあるスラッシュの導入によるものでした。
Iceborneは、IAIのスラッシュとIAIスピリットスラッシュを特徴とするIAIスタンスを追加し、より速いスピリットゲージの詰め物と別のパリー攻撃を提供しました。
ロングソードのコンボ指向のデザインは、パリーとカウンターを追加することで、よりカウンターベースのスタイルに進化し、武器の可能性を最大化するための道を合理化しました。
狩猟ホーン
ハンティングホーンは、モンスターハンター2で導入されたサポート武器です。そのユニークなリサイタルメカニックは、メモを再生してさまざまな有益な効果(攻撃/防衛バフ、ヒーリング)を引き起こすことができます。
ハンマーのように、それは衝撃ダメージを与え、主にスタンの頭を標的にします。ただし、そのダメージ出力は一般に、サポート機能のためにハンマーよりも低くなっています。
Monster Hunter Riseのオーバーホールまで、リサイタルメカニックの改良に焦点を当てた変更。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可し、流動性を向上させました。
Monster Hunter Worldは曲のキューイングを導入し、複数の効果の同時アクティブ化を可能にしました。エコーノート(Iceborne)は、特定の分野でのリサイタルパフォーマンスに基づいてバフを提供しました。
Monster Rise Simplified Recitalは、ボタンを二重圧縮するだけで、曲リストを半分にし、バフを自動化する必要があります。この変化は、武器をよりアクセスしやすくしながら分裂し、複雑さの喪失を批判している人もいました。
ガンランス
ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランス(第2世代で導入された)は、大きなシールドとピアスランスと爆発的な砲撃を組み合わせています。弾薬を使用している間、それは無制限であり、リロード時に補充されます。
視覚的にはランスと同様に、その攻撃は主に斬新であり、ピアスではありません。充電式の爆発的な攻撃であるワイバーンズファイアは、強力なフィニッシャーとして機能します。
砲撃タイプはガンランスによって異なり、爆発の力に影響します。 Monster Hunter 3は、クイックリロードメカニックで攻撃的なスタイルを強化し、無限のコンボと新しい完全なバースト攻撃を可能にしました。単一の攻撃に対して追加のシェルを請求できます。
Monster Hunter Xは熱計を導入し、シェルの使用に基づいて攻撃の損傷に影響を与えました。過熱すると、ゲージが一時的に無効になります。
Monster Hunter Worldは、爆発的なフィニッシャーであるWyrmstake Shotを追加しました。 Gunlanceのユニークなリロードと砲撃の仕組みはそれを区別し、過熱を避けるためにバランスの取れた攻撃戦略を必要とします。
弓
最も機敏な遠距離武器である弓は、モビリティとコンボを利用して、中程度の距離の戦闘で優れています。それは近接武器と同様に機能し、矢印数の増加のために電荷攻撃を採用します。
そのヒットアンドランスタイルは、エレメンタルダメージの弱点ターゲティングとマルチヒット攻撃を優先します。コーティングは損傷を促進するか、元素/ステータス効果を与えます。
コンボが拡張されている間、ショットタイプ(古いゲームで)は後の分割払いで簡素化されました。 Monster Hunter Worldは、ムーブセットを統合し、ショットタイプをベース攻撃に統合し、近距離コーティングを無限にしました。
モンスターハンターは、再導入されたショットタイプを上昇させ、レベルを充電するために結び付けます。 Monster Hunter Worldのオーバーホールは、Bowgunsのポイントアンドシュートスタイルと区別する、積極的でコンボが重い距離のゲームプレイを強調しました。
第3世代および第4世代の武器
これらの武器は、それぞれモンスターハンター3と4でデビューしました。昆虫のglaiveのユニークなバフシステムに加えて、それらはモーフィングメカニズムを備えており、複雑さの別の層を追加します。
axを切り替えます
Switch Ax(Monster Hunter 3)には、AXモード(モバイル、長距離、無限のスタミナベースのコンボ)と剣モード(より高いダメージ、菌類ベースの攻撃、元素排出フィニッシャー)の2つのモードがあります。
ゲームプレイは、両方のモードのバランスをとることを中心に展開します。 AXモードはモビリティと範囲を提供し、剣モードはより高いダメージを与えます。
コア設計は一貫していますが、モーフィング機能は反復全体で改善されました。 Monster Hunter Worldは、Amped Stateを導入し、剣モード攻撃を強化し、新しい移行を追加しました。
Monster Hunter Riseは両方のモードに拡大し、最大の損傷のためにフォーム間の切り替えを促進しました。そのフォームスワッピングと爆発的な戦闘スタイルは、ユニークな追加になります。
昆虫のglaive
昆虫のglaive(モンスターハンター4)は、キンセクト(コントロールされた昆虫)を利用してバフのエッセンスを集める航空戦闘に焦点を当てています。取り付けモンスターに優れています。
Kinsectは、それぞれ赤、白、オレンジのエッセンスを収集し、バフ攻撃、機動性、防御をそれぞれ収集します。 3つすべての助成金を収集する強力な非リセットバフを収集します。
追加の攻撃やフィニッシャーを超えて、アップグレードシステムに重大な変更が焦点を当てました。 Monster Hunter World:Iceborneは、非常に必要な空中フィニッシャーであるDescending Thrustを追加しました。
Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレード、武器レベルに結び付けます。新しいキネクトタイプ(通常、アシスト、パウダー、スピード)が導入されました。
ゲームプレイは、最適なバフ状態の効率的なエッセンスコレクションに焦点を当てています。非効率的なゴールドアップグレードシステム(過剰な材料を必要とする)は、後のリリースで対処されました。
充電ブレード
別の変換武器であるチャージブレード(Monster Hunter 4)は、剣モード(柔らかい充電)とAXモード(柔らかい排出)を提供します。汎用性と強力なフィニッシャーで知られていますが、最も挑戦的な武器の1つと考えられています。
ガードポイントは、効率的な粒子充電に不可欠です。ピアルタイプは電荷ブレード間で異なり、攻撃に影響します。武器の流動性には、ガードポイントの使用を最大化するために、移行とモンスターの動作を理解する必要があります。
習得には、移行を理解し、最大限の効率を得るためにガードポイント使用を最適化する必要があります。そのバランスのとれた攻撃と複雑なメカニズムは、マスターすることをやり取りします。
将来の武器の可能性?
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、以前の分割払い、特に日本のリリースではさらに存在します。シリーズの長寿は、将来のゲームにおける既存の武器の新しい武器や港の可能性を示唆しています。新しい武器を追加すると、すでに魅力的なゲームプレイがさらに強化されます。