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怪物猎人武器的历史

作者 : Penelope 更新日期:Mar 04,2025

怪物猎人武器的历史 Monster Hunter以其多样化的武器选择和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道早期游戏中还有更多的武器,而没有新的版本?这种探索深入研究了怪物猎人武器的历史。

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回顾怪物猎人武器类型

怪物猎人武器的历史Monster Hunter拥有丰富的历史,自2004年首次亮相以来跨越了二十年。关键要素是其多种武器库。 Monster Hunter Wilds提供了14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,移动套装和机制。

从原始的大剑到现代同行的演变是戏剧性的,这反映了游戏的进步。此外,在西方市场中,早期分期付款的几种武器仍未发行。让我们检查一下怪物猎人武器的演变。

第一代武器

怪物猎人武器的历史这些武器在原始的怪物猎人及其变化中首次亮相。这些基础武器已经忍受了,随着运动和机械的增强而发展。

伟大的剑

怪物猎人武器的历史可以说这是特许经营最具标志性的武器,《大剑》在2004年首次亮相巩固了其遗产。它的高伤害潜力是以缓慢的攻击和运动速度为代价。巨大的刀片甚至可以用作盾牌,但以耐力和清晰度为代价。

早期的游戏专注于击球战术和精确的间距。虽然组合是可能的,但缓慢的动画使扩展的链接效果降低了。有趣的是,刀片的中心造成的损害比尖端或刀柄更大。

Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以强大的挥杆为顶。这仍然是武器吸引力的核心要素。

随后的游戏完善了收费机械师,尽管保持了故意的步伐,但仍增加了完成者和更顺畅的组合过渡。 Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地使用带电的攻击。

大剑提供了低技能的地板,但技能上限很高。精通在于通过真正充电斜线的精确时机最大化伤害输出。

剑和盾牌

怪物猎人武器的历史体现多功能性,剑和盾牌提供了平衡的方法。虽然个人罢工造成了适度的损害,快速组合,阻塞能力,移动性和公用事业补偿。最初被认为是初学者武器,其复杂性随着增加的机制而增长。

早期的游戏玩法集中在快速斜线,连击和高移动性上。 Monster Hunter 2允许使用物品,而武器仍被吸引。

后来的分期付款扩展了动作集,特别是使用Shield Bash Combos(Monster Hunter 3),后退和跳跃(Monster Hunter 4)和完美的冲刺/空中终结者(Monster Hunter World/Rise)。

尽管与其他武器相比,尽管射程较短,损坏较低,但剑和盾牌仍然是万能的千斤顶。它无限的组合潜力,快速攻击,逃避性,强大的终结者和阻塞能力使其成为令人惊讶的深武器。

怪物猎人武器的历史锤子在两种钝武器之一(没有削减损害)中,锤子擅长打破怪物零件,尤其是头部。后猎人2,它以其KO潜力而闻名。

它的游戏玩法类似于Great Sword的命中风格,但由于其大小和无法阻挡的出人意料而具有出乎意料的移动性。电荷机械师在充电过程中允许移动。

在Monster Hunter World和Rise Rise之前,Movestet一直保持一致,这引入了大爆炸和旋转的Bludgeon攻击。这些增加增强了传统高尔夫挥杆和超级能力以外的进攻能力。

增加了两种模式,强度和勇气,每个模式都影响了电荷攻击和效果。有效的锤子使用需要基于怪物的战略模式切换,并在移动时保持电荷。

锤子的目标很简单:针对KOS的头。在具有挑战性的同时,这种方法为球员带来了毁灭性攻击和组合完成者的机会。

怪物猎人武器的历史兰斯体现了这样一个原则:“好进攻是一个很好的辩护”。它的长距离允许进行远程攻击,而其实质性的盾牌则大多数攻击。熟练的使用甚至可以否定看似无法阻碍的命中。尽管绘制时运动有限,但它会造成相当大的损害。

游戏玩法类似于Onboxer的策略:在保持后卫的同时从远处戳戳。核心攻击包括向前和向上推力,可连锁最多三次。在整个系列中添加了一个反机械师,以及跑步电荷和盾牌bash攻击以进行关闭距离。

长矛的设计通常被认为是“无聊”的,这是独一无二的。与强调逃避的武器不同,它会奖励球员站在地面上。尽管Gunlance具有类似的防守能力,但Lance的防守能力是无与伦比的。

轻弓

怪物猎人武器的历史轻弓是每场比赛中都存在的高度移动范围武器。它的尺寸较小,可以更快地重新加载速度,护套和躲避。

与较重的弹药选择相比,与其重量更重相比,火力的权衡减少了。定制选项,例如枪管,消音器和示波器,可以进行武器裁缝。

与重弓更强的弹药不同,尽管损坏较低,但Light Bowgun快速发射弹药的能力使其具有优势。

Monster Hunter 4引入了“临界距离”,通过基于弹药类型的特定范围优化损坏,从而为远程战斗增加了深度。

Monster Hunter World介绍了Wyvernblast(播种炸弹)和射击后的滑动操纵,从而增强了其跑步风格。

轻弓的演变超出了“较弱”的重弓枪,在不牺牲机制或专业的情况下易于使用。

重弓枪

怪物猎人武器的历史重弓是第一代远程武器,造成了高伤害,并利用了特殊的弹药。但是,它的大小和重量大大限制了移动性。

轻弓将移动性优先考虑,而重弓枪则通过其更广泛的弹药选择提供了多功能性。它的缓慢运动速度(仅在绘制时步行)是一个显着的缺点。可以使用自定义选项,并且可以配备防御能力。

它的设计在很大程度上保持一致,是强大的炮兵或支援武器。但是,如果怪物聚焦其攻击,则低移动性可能会导致停机时间增加。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(高损坏单镜头)特别弹药,独立于库存弹药。

弹药管理至关重要,因为更强的炮弹需要制作。重弓的核心身份保持不变:毁灭性攻击的强大弹药。

双刀片

怪物猎人武器的历史双重叶片以其浮华的风格而闻名,优先考虑速度,并且由于多击攻击而造成状态疾病和元素损害,在造成状态疾病和元素损害方面非常有效。有趣的是,虽然是第一代武器,但仅被引入最初的《怪物猎人》的西部版本。

他们的游戏专注于快速流畅的组合。虽然个体攻击较弱,但速度较大,会造成重大损害。

恶魔模式是一种临时增强损害和访问其他攻击的临时状态,是一个关键机械师。耐力在恶魔模式下连续排水。

随后的发布进行了完善,并在Monster Hunter Portable第三和Monster Hunter 3 Ultimate中引入了恶魔仪。填充的量规激活Archdemon模式,提供动力攻击和避免动作,而无需耐力。

Demon Dash是一种独特的运动工具,可以快速遍历。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟练猎人风格将完美的躲闪与恶魔破折号联系起来,赋予了损坏和运动爱好者。

尽管核心概念保持一致,但改进却增强了其进攻能力。 Archdemon模式大大改变了游戏玩法,鼓励持续使用而不是骑自行车进入恶魔模式。

第二代武器

怪物猎人武器的历史这些武器在第二代中引入,可以看作是第一代的对应物,具有相似的功能,但具有独特的动作和力学。

长剑

怪物猎人武器的历史长剑因其流体组合,高伤害和精制力学而受到赞扬。尽管在第一代伟大的剑中,在视觉上与卡塔纳斯相似,但它在Monster Hunter 2中获得了自己的动作。它具有Great Sword的高伤害,但具有出色的移动性和更多的流畅连击。没有阻塞。

精神规是一种中心机械师,充满了成功的攻击。全尺度激活了Spirit Combo,这是一个强大的攻击字符串。

Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,这是一位将精神量规提高到三个层​​次(白色,黄色,红色)的终结器,每个级别都会逐渐授予更强大的攻击爱好者。

Monster Hunter World的受欢迎程度部分是由于新的终结者(Spirit Thrust Helm Breaker)以及引入了前视Slash,这是可在有或没有精神仪表的情况下可用的parry攻击。

Iceborne增加了IAI姿势,其中包括IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供更快的精神量表填充和另一次帕里攻击。

长剑以组合为导向的设计通过添加帕里斯和柜台发展为更基于相反的风格,从而简化了最大化武器潜力的道路。

狩猎号角

怪物猎人武器的历史狩猎号角是一种支撑武器,在Monster Hunter 2中引入。其独特的独奏机械师允许弹奏音符触发各种有益效果(攻击/防御爱好者,康复)。

像锤子一样,它会造成影响损害,主要针对昏迷的头部。但是,由于其支撑能力,其伤害输出通常低于锤子。

更改的重点是完善独奏力的机械师,直到Monster Hunter Rise大修为止。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。

Monster Hunter World引入了歌曲排队,从而同时激活多种效果。 Echo Notes(冰播)根据特定地区的独奏表现提供了增益。

怪物上升简化的独奏会,只需要双重按钮,使歌曲列表减半并自动化增益。这种变化在使武器更容易获得的同时,有些分裂,有些批评复杂性的丧失。

Gunlance

怪物猎人武器的历史 Gunlance(在第二代引入)是Lance and Bowgun的混合体,将大型盾牌和刺穿的长矛与爆炸性炮击结合在一起。当它使用弹药时,它在重新加载后是无限的和补充。

在视觉上与长矛相似,其攻击主要是在削减,而不是刺穿。 Wyvern的火灾是一场可弹式爆炸的攻击,是一名强大的终结者。

炮击类型之间的枪声不同,影响爆炸的力量。 Monster Hunter 3通过快速的重新加载机械师增强了其侵略性风格,实现了无限的连击和新的完整爆发攻击。单次攻击可能会收取其他外壳。

Monster Hunter X引入了热量表,并根据外壳使用影响攻击损害。过热会暂时禁用量规。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,这是一款令人震惊的爆炸效果。 Gunlance独特的重装和炮击力学将其区分了,需要平衡的攻击策略以避免过热。

怪物猎人武器的历史弓是最敏捷的范围武器,在几乎接近中间的战斗中出色,利用移动性和连击。它的作用类似于近战武器,采用指控攻击来增加箭头数量。

它的命中风格优先考虑弱点的靶向和元素损害的多击攻击。涂层会增强损害或造成元素/状态效应。

尽管组合已经扩展,但在以后的分期付款中简化了射击类型(在较旧的游戏中)。 Monster Hunter World将Moveset统一,将射击类型整合到基本攻击中,并制作近距离涂料无限。

Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,将它们与充电水平联系在一起。怪物猎人世界大修(Monster Hunter)强调了富有侵略性的组合范围的游戏玩法,使其与Bowguns的刻痕风格区分开来。

第三代和第四代武器

怪物猎人武器的历史这些武器分别在Monster Hunter 3和4中首次亮相。除了昆虫的独特的buff系统外,它们还具有变形力学,增加了另一层复杂性。

开关斧头

怪物猎人武器的历史开关AX(Monster Hunter 3)提供了两种模式:AX模式(移动,远距离,基于耐力的组合)和剑模式(较高的损坏,基于PHIAL的攻击,元素排放完成者)。

游戏玩法围绕平衡这两种模式。 AX模式提供移动性和范围,而剑模式会造成更高的伤害。

虽然核心设计保持一致,但在迭代中的变形功能提高了。 Monster Hunter World引入了Amped State,增强了剑模式攻击并增加了新的过渡。

Monster Hunter Rise扩展到两种模式,鼓励在形式之间切换以最大程度地损坏。它的形式交换和爆炸性的战斗风格使其成为独特的补充。

昆虫魅力

怪物猎人武器的历史昆虫的魅力(Monster Hunter 4)专注于空中战斗,利用亲属(受控昆虫)来收集增味。它在安装怪物方面表现出色。

亲属分别收集红色,白色和橙色的本质,分别攻击,流动性和防御。收集所有三项赠款,更强大,非排位式增益。

除了其他攻击和完成者之外,重大变化集中在升级系统上。 Monster Hunter World:Iceborne增加了一个急需的空对面装饰手的下降推力。

Monster Hunter Rise简化了亲属升级,将它们绑定到武器水平。引入了新的亲属类型(正常,辅助,粉末,速度)。

游戏玩法集中于最佳爱好状态的有效精华集合。在以后的发行版中解决了效率低下的黄金升级系统(需要过多的材料)。

充电刀片

怪物猎人武器的历史另一个转换武器的电荷刀片(Monster Hunter 4)提供剑模式(Phial充电)和AX模式(Phial排放)。它以其多功能性和功能强大的完成者而闻名,但被认为是最具挑战性的武器之一。

后卫点对于有效的phial充电至关重要。 PHIAL类型在电荷叶片之间变化,影响攻击。武器的流动性需要了解其过渡和怪物行为,以最大程度地提高后卫点的用法。

掌握需要了解过渡并优化后卫点的用法,以提高效率。它的平衡进攻和复杂的机制使它对掌握了。

未来的武器可能性?

怪物猎人武器的历史虽然Monster Hunter Wilds具有14种武器,但以前的部分中存在更多武器,特别是在日本发行版中。该系列的寿命表明,将来游戏中有新武器或现有武器港口的潜力。新武器的增加将进一步增强已经引人入胜的游戏玩法。

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