Monster Hunter é conhecido por sua seleção de armas diversificada e jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda mais armas existiam em jogos anteriores, ausentes de lançamentos mais recentes? Essa exploração investiga a história das armas de caçador de monstros.
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Um olhar para os tipos de armas de caçador de monstros
Monster Hunter possui uma história rica, abrangendo mais de duas décadas desde a estréia de 2004. Um elemento -chave é o seu arsenal de arma variado. Monster Hunter Wilds oferece catorze tipos de armas distintos, cada um com forças únicas, fraquezas, conjuntos de movimentos e mecânica.
A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna é dramática, refletindo os avanços do jogo. Além disso, várias armas de parcelas anteriores permanecem inéditas nos mercados ocidentais. Vamos examinar a evolução das armas de caçador de monstros.
Armas de primeira geração
Essas armas estrearam no caçador de monstros originais e em suas variações. Essas armas fundamentais sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos aprimorados.
Grande espada
Indiscutivelmente, a arma mais icônica da franquia, a estréia da Grande Espada em 2004, cimentou seu legado. Seu alto potencial de dano ocorre à custa do ataque lento e da velocidade do movimento. A lâmina maciça pode até servir como escudo, embora às custas de resistência e nitidez.
A jogabilidade precoce se concentrou em táticas de atropelamento e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas tornaram o encadeamento prolongado menos eficaz. Curiosamente, o centro da lâmina causou mais dano do que a ponta ou o punho.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um poderoso balanço. Este continua sendo um elemento central do apelo da arma.
Os jogos subsequentes refinaram o mecânico de carga, adicionando finalizadores e transições mais suaves, apesar de manter seu ritmo deliberado. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu acesso mais rápido a ataques carregados.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. O domínio está em maximizar a saída de danos através do tempo preciso das verdadeiras barras carregadas.
Espada e escudo
Incorporando a versatilidade, a espada e o escudo fornece uma abordagem equilibrada. Enquanto as greves individuais causam danos moderados, combos rápidos, recursos de bloqueio, mobilidade e compensação de utilidade. Inicialmente considerado uma arma para iniciantes, sua complexidade cresceu com a mecânica adicional.
A jogabilidade precoce se concentrou em barras rápidas, combos e alta mobilidade. Monster Hunter 2 permitiu o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.
As parcelas posteriores expandiram o Moveset, principalmente com combos de Bash Shield (Monster Hunter 3), backsteps e saltos (Monster Hunter 4) e Finishers Aperta/Aérea Perfeita (Monster Hunter World/Rise).
Apesar de seu alcance mais curto e danos mais baixos em comparação com outras armas, a espada e o escudo permanecem um jact-of-all-trades. Seu infinito potencial combinado, ataques rápidos, evasão, finalizadores fortes e capacidade de bloqueio tornam -a uma arma surpreendentemente profunda.
Martelo
Uma das duas armas contundentes (causando impacto, não cortando danos), o martelo se destaca em quebrar peças de monstros, principalmente cabeças. Pós-monstro Hunter 2, tornou-se conhecido por seu potencial KO.
Sua jogabilidade parecia o estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta por seu tamanho e incapacidade de bloquear. O mecânico de carga permitiu o movimento exclusivamente durante o carregamento.
O Moveset permaneceu em grande parte consistente até o Monster Hunter World and Rise, que introduziu ataques de Big Bang e Spinning Bludgeon. Essas adições aprimoraram as capacidades ofensivas além do balanço e superpound tradicionais do golfe.
Foram adicionados dois modos, força e coragem, cada um afetando ataques e efeitos de carga. O uso eficaz do martelo requer comutação estratégica de modo com base no monstro e na manutenção da carga enquanto se move.
O objetivo do martelo é direto: dirija a cabeça para os kos. Embora desafiador, essa abordagem recompensa os jogadores com oportunidades de ataques de devastadores e finalizadores de combate.
Lança
A Lance incorpora o princípio de que "uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance permite ataques à distância, enquanto seu escudo substancial bloqueia a maioria dos ataques. O uso hábil pode até negar os hits aparentemente inbloqueáveis. Apesar do movimento limitado enquanto desenhado, ele causa danos consideráveis.
A jogabilidade se assemelha à estratégia de um Outboxer: cutucando à distância, mantendo o guarda. Os ataques centrais incluem impulsos para a frente e para cima, cadeias de até três vezes. Um contra -mecânico foi adicionado em toda a série, juntamente com ataques de carga e bash de escudo para a distância de fechamento.
Muitas vezes percebido como "chato" devido a menos animações chamativas, o design da Lance é único. Recompensa os jogadores por se manterem firme, ao contrário das armas enfatizando a evasão. Enquanto o Gunlance oferece capacidades defensivas semelhantes, as proezas defensivas da Lance são incomparáveis.
Pistola de arco leve
A pistola de arco leve é uma arma altamente móvel presente em todos os jogos. Seu tamanho menor permite velocidades mais rápidas de recarregar, revestimento e esquiva.
A troca de mobilidade é reduzida de poder de fogo em comparação com sua contraparte mais pesada, com uma seleção de munição mais limitada. Opções de personalização, como barris, silenciadores e escopos, permitem a alfaiataria de armas.
Ao contrário da munição mais forte da pesada pistola de arco, a capacidade da pistola de arco leve de rápida munição específica de incêndio oferece uma vantagem, apesar dos danos mais baixos.
O Monster Hunter 4 introduziu a "distância crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância, otimizando os danos em faixas específicas com base no tipo de munição.
Monster Hunter World introduziu Wyvernblast (plantando bombas detonador) e uma manobra de slides após o tiro, aumentando seu estilo de corrida e pistola.
A pistola de luz leve evoluiu além de uma pistola arco pesada "mais fraca", oferecendo facilidade de uso sem sacrificar a mecânica ou a especialidade.
Punha -palestra pesada
A pistola-arqueada pesada, uma arma de primeira geração, oferece altos danos e utiliza munição especial. Seu tamanho e peso, no entanto, restringem significativamente a mobilidade.
Enquanto a luz do arco leve prioriza a mobilidade, a pistola pesada oferece versatilidade através de sua seleção mais ampla de munições. Sua lenta velocidade de movimento (andando apenas enquanto desenhada) é uma desvantagem significativa. As opções de personalização estão disponíveis e um escudo pode ser equipado para defesa.
Seu design permaneceu em grande parte consistente, servindo como uma artilharia poderosa ou arma de apoio. A baixa mobilidade, no entanto, pode levar ao aumento do tempo de inatividade se o monstro concentrar seus ataques.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun Like) e Wyvernsnipe (tiro único de alta danificação) munição especial, independente da munição de inventário.
O gerenciamento de munições é crucial, pois as conchas mais fortes requerem artesanato. A identidade central da pistola pesada permanece inalterada: munição poderosa para ataques devastadores.
Lâminas duplas
Conhecidos por seu estilo chamativo, as lâminas duplas priorizam a velocidade e são excepcionalmente eficazes em infligir doenças de status e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, embora uma arma de primeira geração, eles foram introduzidos apenas na libertação ocidental do Monster Hunter original.
A jogabilidade deles se concentra em combos rápidos e fluidos. Enquanto ataques individuais são fracos, a velocidade pura resulta em danos substanciais.
O modo demoníaco, um estado temporário que aumenta os danos e o acesso a ataques adicionais, é um mecânico -chave. A resistência drena continuamente enquanto estiver no modo demônio.
Os lançamentos subsequentes refinaram isso, introduzindo o medidor demoníaco no Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate. Um medidor preenchido ativa o modo Archdemon, fornecendo ataques ligados e manobras evasivas sem dreno de resistência.
O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusiva, permite travessias rápidas. Monster Hunter Generations Ultimate O estilo caçador de caçadores vinculou se esquivados perfeitamente a Demon Dash, concedendo danos e fãs de movimentos.
Embora o conceito principal permaneça consistente, os refinamentos aumentaram suas capacidades ofensivas. O modo Archdemon alterou significativamente a jogabilidade, incentivando o uso sustentado, em vez de andar de bicicleta e fora do modo demoníaco.
Armas de segunda geração
Introduzido na segunda geração, essas armas podem ser vistas como contrapartes da primeira geração, oferecendo funcionalidade semelhante, mas com movimentos e mecânicos distintos.
Espada longa
A espada longa é elogiada por seus combos fluidos, altos danos e mecânica refinada. Embora visualmente semelhante ao Katanas entre as grandes espadas da primeira geração, recebeu seu próprio movimento no Monster Hunter 2. Ele compartilha o alto dano da Grande Espada, mas possui mobilidade superior e combos mais fluidos. Bloquear está ausente.
O medidor espiritual é um mecânico central, preenchendo ataques bem -sucedidos. Um medidor completo ativa o Combo Spirit, uma poderosa corda de ataque.
Monster Hunter 3 Adicionou um RoundShlash Spirit, um finalizador aumentando o medidor espiritual para três níveis (branco, amarelo, vermelho), cada um concedendo fãs de ataque progressivamente mais fortes.
O surto de popularidade do mundo do Monster Hunter se deve em parte a um novo finalizador (quebra -leme do leme do empurrão Spirit) e à introdução de Slash previsível, um ataque de Parry utilizável com ou sem um medidor espiritual.
O Iceborne acrescentou postura IAI, com Slash Slash e Iai Spirit, oferecendo um recheio mais rápido de medidor de espírito e outro ataque de Parry.
O design orientado a combinação da Long Sword evoluiu para um estilo mais contra-baseado com a adição de Parries e contadores, simplificando o caminho para maximizar o potencial da arma.
Horn Horn
O Hunting Horn é uma arma de apoio, introduzida em Monster Hunter 2. Seu mecânico de recital único permite que as notas de reprodução desencadeiam vários efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura).
Como o martelo, causa danos ao impacto, direcionando principalmente a cabeça para atordoar. No entanto, sua saída de danos é geralmente menor que o martelo devido aos seus recursos de suporte.
As mudanças focaram em refinar o mecânico do recital até a reforma de Monster Hunter Rise. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez.
Monster Hunter World introduziu filas de músicas, permitindo a ativação simultânea de múltiplos efeitos. O Echo Notes (em Iceborne) forneceu buffs com base no desempenho do recital em áreas específicas.
O RSE MONSTER RISE simplificou o recital, exigindo apenas um botão de pressionamento duplo, reduzindo pela metade a lista de músicas e automatizando buffs. Essa mudança, enquanto tornava a arma mais acessível, foi divisória, com alguns criticando a perda de complexidade.
Gunlance
Um híbrido de Lance e arco, a pistola (introduzida na segunda geração) combina um grande escudo e uma lança penetrante com bombardeamento explosivo. Embora use munição, é ilimitado e reabastecido após a recarga.
Visualmente semelhante à lança, seus ataques estão cortando principalmente, não penetrantes. O fogo de Wyvern, um ataque explosivo exigível, serve como um poderoso finalizador.
Os tipos de bombardeio variam entre as pistolas, afetando o poder das explosões. Monster Hunter 3 aprimorou seu estilo agressivo com um mecânico rápido de recarga, permitindo combos infinitos e um novo ataque completo. Cells adicionais podem ser cobradas por ataques únicos.
Monster Hunter X introduziu o manômetro, impactando os danos ao ataque com base no uso da concha. O superaquecimento desativa temporariamente o medidor.
Monster Hunter World adicionou Wyrmstake Shot, um finalizador explosivo empalador. A mecânica de recarga e bombardeio exclusiva da pistola a distinguem, exigindo estratégias de ataque equilibradas para evitar superaquecimento.
Arco
O arco, a arma mais ágil, se destaca em combate quase de alcance, utilizando mobilidade e combos. Funciona de maneira semelhante às armas corpo a corpo, empregando ataques de acusação para o aumento da contagem de setas.
Seu estilo de atropelamento prioriza a segmentação de pontos fracos e ataques multi-hit por danos elementares. Os revestimentos aumentam os danos ou infligiram efeitos elementares/status.
Enquanto os combos foram expandidos, os tipos de tiro (em jogos mais antigos) foram simplificados em parcelas posteriores. Monster Hunter World unificou o movimento, integrando tipos de tiro em ataques básicos e fazendo infinito de revestimento de curto alcance.
Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para cobrar níveis. A revisão do Monster Hunter World enfatizou a jogabilidade agressiva e com a combinação de combinação, diferenciando-a do estilo de apontar e disparar de armas de arco.
Armas de terceira e quarta geração
Essas armas estreou em Monster Hunter 3 e 4, respectivamente. Além do sistema de buffs de insetos Glaive, eles apresentam mecânica de morphing, adicionando outra camada de complexidade.
Switch Ax
O machado do interruptor (Monster Hunter 3) oferece dois modos: Modo AX (combinação móvel, de longo alcance, combo à base de resistência infinita) e modo de espada (danos mais altos, ataques baseados em phial, finalizador de descarga elementar).
A jogabilidade gira em torno do equilíbrio dos dois modos. O modo AX fornece mobilidade e alcance, enquanto o modo de espada oferece danos mais altos.
Enquanto o design principal permanece consistente, as capacidades de transformação melhoraram nas iterações. O Monster Hunter World introduziu o Estado Amped, capacitando ataques do modo de espada e adicionando novas transições.
A ascensão do Monster Hunter estendeu a ambos os modos, incentivando a alternância entre as formas para o máximo dano. Seu estilo de troca de forma e combate explosivo o tornam uma adição única.
Inseto glaive
O inseto Glaive (Monster Hunter 4) concentra -se em combate aéreo, utilizando um parente (inseto controlado) para reunir essências para buffs. Ele se destaca em monstros de montagem.
O parente coleta essências vermelhas, brancas e laranja, ataques de bobo, mobilidade e defesa, respectivamente. Coletando todos os três subsídios mais fortes e não-rastreiras.
Além de ataques e finalizadores adicionais, mudanças significativas focaram no sistema de atualização. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou impulso descendente, um finalizador muito necessário.
Monster Hunter Rise Simplificou as atualizações de Kinsect, amarrando -as ao nível da arma. Novos tipos de parto (normal, assistência, pó, velocidade) foram introduzidos.
A jogabilidade centra -se em uma coleção de essência eficiente para estados buffes ideais. O sistema de atualização de ouro ineficiente (que requer materiais excessivos) foi abordado em lançamentos posteriores.
Lâmina de carga
A lâmina de carga (Monster Hunter 4), outra arma transformadora, oferece modo de espada (carregamento phial) e modo de machado (descarga de phial). É conhecido por sua versatilidade e finalizadores poderosos, mas é considerado uma das armas mais desafiadoras.
Os pontos de guarda são cruciais para o carregamento eficiente do Phial. Os tipos de phial variam entre as lâminas de carga, afetando ataques. A fluidez da arma requer a compreensão de suas transições e comportamento de monstros para maximizar o uso do ponto de proteção.
O domínio requer a compreensão das transições e a otimização do uso do ponto de proteção para obter a máxima eficiência. Sua ofensa equilibrada e mecânica complexa tornam gratificante dominar.
Possibilidades futuras de armas?
Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, mais existem em parcelas anteriores, principalmente nos lançamentos japoneses. A longevidade da série sugere o potencial de novas armas ou portos de existentes em jogos futuros. A adição de novas armas melhoraria ainda mais a jogabilidade já envolvente.