Monster Hunter est réputé pour sa sélection d'armes diversifiée et son gameplay captivant. Mais saviez-vous que encore plus d'armes existaient dans les jeux précédents, absents des versions plus récentes? Cette exploration se plonge dans l'histoire des armes de chasseur de monstres.
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Un regard sur les types d'armes Monster Hunter
Monster Hunter possède une histoire riche, couvrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. Un élément clé est son arsenal d'armes varié. Monster Hunter Wilds propose quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des déménagements et des mécanismes.
L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne est dramatique, reflétant les progrès du jeu. En outre, plusieurs armes des versements antérieurs restent inédites sur les marchés occidentaux. Examinons l'évolution des armes Monster Hunter.
Armes de première génération
Ces armes ont fait leurs débuts dans le Monster Hunter d'origine et ses variations. Ces armes fondamentales ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes améliorés.
Grande épée
Sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, les débuts de l'épée en 2004 ont cimenté son héritage. Son potentiel de dégâts élevé se fait au prix de l'attaque lente et de la vitesse de déplacement. La lame massive peut même servir de bouclier, mais au détriment de l'endurance et de la netteté.
Le gameplay précoce s'est concentré sur les tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Bien que les combos étaient possibles, des animations lentes ont rendu le chaînage étendu moins efficace. Fait intéressant, le centre de la lame a infligé plus de dégâts que la pointe ou la poignée.
Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing puissant. Cela reste un élément central de l'appel de l'arme.
Les jeux suivants ont affiné le mécanicien de charge, ajoutant des finisseurs et des transitions combo plus lisses, malgré le maintien de son rythme délibéré. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World a permis un accès plus rapide aux attaques chargées.
La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise réside dans la maximisation de la production de dégâts grâce à une synchronisation précise des vrais barres obliques chargées.
Épée et bouclier
Incarnant la polyvalence, l'épée et le bouclier fournit une approche équilibrée. Alors que les grèves individuelles infligent des dégâts modérés, les combos rapides, les capacités de blocage, la mobilité et les services publics compensent. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mécanismes supplémentaires.
Le gameplay précoce s'est concentré sur des barres obliques rapides, des combos et une grande mobilité. Monster Hunter 2 a permis une utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée.
Les versements ultérieurs ont élargi le MOVESET, notamment avec des combos Bash Shield (Monster Hunter 3), des backsteps et des sauts (Monster Hunter 4) et des finisseurs de ruée / aérien parfaits (monstre Hunter World / Rise).
Malgré sa gamme plus courte et ses dégâts plus faibles par rapport aux autres armes, l'épée et le bouclier restent un cric-de-tout. Son potentiel combo infini, ses attaques rapides, son évasivité, ses finisseurs solides et sa capacité de blocage en font une arme étonnamment profonde.
Marteau
L'une des deux armes émoussées (influençant l'impact, et non des dégâts de réduction), le marteau excelle à briser les parties du monstre, en particulier les têtes. Post-Monster Hunter 2, il est devenu réputé pour son potentiel KO.
Son gameplay ressemblait au style délicat de Great Sword, mais avec une mobilité étonnamment élevée pour sa taille et l'incapacité de bloquer. Le mécanisme de charge a permis un mouvement unique pendant la charge.
Le MOVESET est resté largement cohérent jusqu'à Monster Hunter World and Rise, qui introduisait les attaques de Big Bang et Spinning Bludgeon. Ces ajouts ont amélioré les capacités offensives au-delà du swing et du superposion de golf traditionnels.
Deux modes, la force et le courage, ont été ajoutés, chacun ayant un impact sur les attaques et les effets de charge. Une utilisation efficace du marteau nécessite une commutation en mode stratégique en fonction du monstre et du maintien de la charge tout en se déplaçant.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête de KOS. Bien que difficile, cette approche récompense les joueurs ayant des opportunités d'attaques chargées dévastatrices et de finisseurs combo.
Lance
La Lance incarne le principe selon lequel "une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée permet d'attaques à distance, tandis que son bouclier substantiel bloque la plupart des attaques. Une utilisation habile peut même nier les coups de succès apparemment débloquables. Malgré un mouvement limité lorsqu'il est dessiné, il inflige des dommages considérables.
Le gameplay ressemble à la stratégie d'un sous-boîte: marcher à distance tout en maintenant la garde. Les attaques de base incluent les poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Un contre-mécanicien a été ajouté à travers la série, ainsi que des attaques de charge et de bash de bouclier pour la distance de clôture.
Souvent perçue comme "ennuyeuse" en raison d'animations moins flashy, la conception de Lance est unique. Il récompense les joueurs pour avoir pris le terrain, contrairement aux armes mettant l'accent sur l'évasion. Alors que le Gunlance offre des capacités défensives similaires, les prouesses défensives de Lance sont inégalées.
Bowgun léger
The Light Bowgun est une arme à distance très mobile présente dans chaque jeu. Sa taille plus petite permet des vitesses de rechargement plus rapides, du revêtement et de l'esquive.
Le compromis pour la mobilité est une puissance de feu réduite par rapport à son homologue plus lourd, avec une sélection de munitions plus limitée. Les options de personnalisation, telles que les barils, les silencieux et les lunettes, permettent une couture d'armes.
Contrairement aux munitions les plus fortes du bowgun lourd, la capacité de Bowgun légère à tirer rapidement des types de munitions spécifiques lui donne un avantage malgré des dégâts plus bas.
Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance en optimisant les dommages à des gammes spécifiques basées sur le type de munitions.
Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (plantation de bombes en détonation) et une manœuvre de diapositives après le tournage, améliorant son style de run-and-gun.
Le bowgun léger a évolué au-delà d'un bowgun lourd "plus faible", offrant une facilité d'utilisation sans sacrifier la mécanique ni la spécialité.
Bowgun lourd
The Heavy Bowgun, une arme à distance de première génération, fournit des dégâts élevés et utilise des munitions spéciales. Sa taille et son poids, cependant, restreignent considérablement la mobilité.
Alors que le Bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd offre une polyvalence à travers sa sélection de munitions plus large. Sa vitesse de déplacement lente (marchant uniquement lors de sa desséché) est un inconvénient significatif. Des options de personnalisation sont disponibles et un bouclier peut être équipé pour la défense.
Sa conception est restée largement cohérente, servant de puissante artillerie ou arme de soutien. Une faible mobilité, cependant, peut entraîner une augmentation des temps d'arrêt si le monstre concentre ses attaques.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun-like) et Wyvernsnipe (high damage single tir) spécial munitions spéciales, indépendantes des munitions d'inventaire.
La gestion des munitions est cruciale, car les coquilles plus fortes nécessitent l'artisanat. L'identité principale de Bowgun est inchangée: des munitions puissantes pour des attaques dévastatrices.
Double lames
Connues pour leur style flashy, les deux lames donnent la priorité à la vitesse et sont exceptionnellement efficaces pour infliger des affections d'état et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, alors qu'il était une arme de première génération, ils n'ont été introduits que dans la libération occidentale du monstre Hunter d'origine.
Leur gameplay se concentre sur des combos rapides et fluides. Bien que les attaques individuelles soient faibles, la vitesse pure entraîne des dommages substantiels.
Le mode démon, un état temporaire stimulant les dégâts et l'accès à des attaques supplémentaires, est un mécanicien clé. L'endouage se draine en continu en mode démon.
Les versions ultérieures ont affiné cela, introduisant la jauge de démon dans Monster Hunter Portable 3rd et Monster Hunter 3 Ultimate. Une jauge remplie active le mode Archdemon, offrant des attaques électriques et des manœuvres évasives sans drain d'endurance.
Demon Dash, un outil de mouvement unique, permet une traversée rapide. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style a lié des Dodges parfaits à Demon Dash, accordant des dommages et des amateurs de mouvement.
Bien que le concept de base reste cohérent, les raffinements ont amélioré ses capacités offensives. Le mode archdémon a considérablement modifié le gameplay, encourageant une utilisation prolongée plutôt que de faire du vélo dans et hors du mode démon.
Armes de deuxième génération
Introduites dans la deuxième génération, ces armes peuvent être considérées comme des homologues de la première génération, offrant des fonctionnalités similaires mais avec des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
Longue épée
L'épée longue est saluée pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes raffinés. Bien que visuellement similaire aux katanas parmi les grandes épées de la première génération, il a reçu son propre mouvement dans Monster Hunter 2. Il partage les dégâts élevés de la Grande Épée, mais possède une mobilité supérieure et des combos plus fluides. Le blocage est absent.
La jauge spirituelle est un mécanicien central, remplissant d'attaques réussies. Une jauge complète active le combo spirituel, une puissante chaîne d'attaque.
Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur augmentant la jauge spirituelle à trois niveaux (blanc, jaune, rouge), chacun accordant des amateurs d'attaque progressivement plus forts.
La montée de la popularité de Monster Hunter World était en partie due à un nouveau finisseur (Spirit Thrust Helm Breaker) et à l'introduction de Foresight Slash, une attaque parry utilisable avec ou sans jauge spirituelle.
Iceborne a ajouté la position de l'IAI, avec IAI SLASH et IAI Spirit Slash, offrant un remplissage de jauge spirituel plus rapide et une autre attaque de parry.
Le design combo de longue épée a évolué en un style plus basé sur un contre-compteur avec l'ajout de parries et de compteurs, rationalisant le chemin pour maximiser le potentiel de l'arme.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse est une arme de soutien, introduite dans Monster Hunter 2. Son mécanisme de récital unique permet aux notes de jeu de déclencher divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque / défense, guérison).
Comme le marteau, il inflige des dégâts d'impact, ciblant principalement la tête des étourdissements. Cependant, sa sortie de dégâts est généralement inférieure au marteau en raison de ses capacités de support.
Les changements se sont concentrés sur le raffinement du mécanisme de récital jusqu'à la refonte de Monster Hunter. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité.
Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, permettant une activation simultanée des effets multiples. Les notes d'écho (dans Iceborne) ont fourni des buffs sur la base des performances de récital dans des zones spécifiques.
Monster Rise Simplified Recital, ne nécessitant que la double pression d'un bouton, la réduction de moitié de la liste des chansons et l'automatisation des buffs. Ce changement, tout en rendant l'arme plus accessible, était diviseur, certains critiquant la perte de complexité.
Armatrice
Un hybride de Lance et de Bowgun, le Gunlance (introduit en deuxième génération) combine un grand bouclier et un lance perçant avec des bombardements explosifs. Bien qu'il utilise des munitions, il est illimité et reconstitué lors du rechargement.
Visuellement similaires à la lance, ses attaques sont principalement des coups de pouce, pas du perçage. Le feu de Wyvern, une attaque explosive chargée, sert de finiteur puissant.
Les types de bombardements varient à l'autre, affectant la puissance des explosions. Monster Hunter 3 a amélioré son style agressif avec un mécanicien de rechargement rapide, permettant des combos infinis et une nouvelle attaque d'éclatement complète. Des obus supplémentaires pourraient être facturés pour des attaques uniques.
Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, impactant les dommages aux attaques basés sur l'utilisation de la coquille. La surchauffe désactive temporairement la jauge.
Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot, un finisseur explosif empalant. Les mécanismes de rechargement et de bombardements uniques de Gunlance le distinguent, nécessitant des stratégies d'attaque équilibrées pour éviter la surchauffe.
Arc
L'arc, l'arme à distance la plus agile, excelle dans des combats proches de la gamme, en utilisant la mobilité et les combos. Il fonctionne de manière similaire aux armes de mêlée, en utilisant des attaques de charge pour une augmentation du nombre de flèches.
Son style de fuite hiérarchise le ciblage des points faibles et les attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires. Les revêtements améliorent les dommages ou infligent des effets élémentaires / statuts.
Alors que les combos ont été élargis, les types de tir (dans les jeux plus anciens) ont été simplifiés dans les versements ultérieurs. Monster Hunter World Unified The Moveset, intégrant les types de tir dans les attaques de base et faisant du revêtement à haute teneur en infinité.
Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, les attachant à des niveaux de charge. La revue Monster Hunter World a mis l'accent sur le gameplay agressif à distance combiné, en le différenciant du style de point-et-shoot de Bowguns.
Armes de troisième et quatrième génération
Ces armes ont fait leurs débuts dans Monster Hunter 3 et 4, respectivement. Outre le système de buff unique de l'insecte Glaive, ils présentent des mécanismes de morphage, ajoutant une autre couche de complexité.
Interrupteur
Le Switch AX (Monster Hunter 3) propose deux modes: le mode AX (combo mobile, à longue portée, à base d'indurance infinie) et le mode épée (dommages plus élevés, attaques à base de philes, finisseur de décharge élémentaire).
Le gameplay tourne autour d'équilibrer les deux modes. Le mode AX fournit une mobilité et une plage, tandis que le mode épée inflige des dégâts plus élevés.
Bien que la conception de base reste cohérente, les capacités de morphing se sont améliorées à travers les itérations. Monster Hunter World a introduit un état ample, autonomisant les attaques en mode épée et ajoutant de nouvelles transitions.
Monster Hunter Rise s'est étendu amplifié aux deux modes, encourageant la commutation entre les formes pour des dommages maximaux. Son style d'échange de formulaires et de combat explosif en fait un ajout unique.
Insecte glaive
L'insecte Glaive (Monster Hunter 4) se concentre sur le combat aérien, en utilisant une kinsect (insecte contrôlé) pour rassembler des essences pour les buffs. Il excelle aux monstres de montage.
Le Kinsect recueille des essences rouges, blanches et orange, les attaques de polissage, la mobilité et la défense, respectivement. Collecte les trois bourses plus fortes et non-restiettes.
Au-delà des attaques et des finisseurs supplémentaires, des changements importants se sont concentrés sur le système de mise à niveau. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté une poussée descente, un finisseur d'air à terre bien nécessaire.
Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau, les attachant au niveau des armes. De nouveaux types Kinsect (normal, assistance, poudre, vitesse) ont été introduits.
Le gameplay se concentre sur une collection d'essence efficace pour les états optimaux de buff. Le système de mise à niveau d'or inefficace (nécessitant des matériaux excessifs) a été traité dans les versions ultérieures.
Lame de charge
La lame de charge (Monster Hunter 4), une autre arme transformatrice, offre le mode épée (charge phalade) et le mode AX (décharge phale). Il est connu pour sa polyvalence et ses finisseurs puissants, mais est considéré comme l'une des armes les plus difficiles.
Les points de garde sont cruciaux pour une charge phale efficace. Les types de phares varient entre les lames de charge, affectant les attaques. La fluidité de l'arme nécessite de comprendre ses transitions et son comportement des monstres pour maximiser l'utilisation des points de la garde.
La maîtrise nécessite de comprendre les transitions et d'optimiser l'utilisation des points de garde pour une efficacité maximale. Son infraction équilibrée et sa mécanique complexe le rendent gratifiant pour maîtriser.
Possibilités d'armes futures?
Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe d'autres dans les versements précédents, en particulier dans les versions japonaises. La longévité de la série suggère le potentiel de nouvelles armes ou ports de celles existantes dans les futurs jeux. L'ajout de nouvelles armes améliorerait encore le gameplay déjà engageant.