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怪物獵人武器的歷史

作者 : Penelope 更新日期:Mar 04,2025

怪物獵人武器的歷史 Monster Hunter以其多樣化的武器選擇和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道早期遊戲中還有更多的武器,而沒有新的版本?這種探索深入研究了怪物獵人武器的歷史。

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回顧怪物獵人武器類型

怪物獵人武器的歷史Monster Hunter擁有豐富的歷史,自2004年首次亮相以來跨越了二十年。關鍵要素是其多種武器庫。 Monster Hunter Wilds提供了14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,移動套裝和機制。

從原始的大劍到現代同行的演變是戲劇性的,這反映了遊戲的進步。此外,在西方市場中,早期分期付款的幾種武器仍未發行。讓我們檢查一下怪物獵人武器的演變。

第一代武器

怪物獵人武器的歷史這些武器在原始的怪物獵人及其變化中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,隨著運動和機械的增強而發展。

偉大的劍

怪物獵人武器的歷史可以說這是特許經營最具標誌性的武器,《大劍》在2004年首次亮相鞏固了其遺產。它的高傷害潛力是以緩慢的攻擊和運動速度為代價。巨大的刀片甚至可以用作盾牌,但以耐力和清晰度為代價。

早期的遊戲專注於擊球戰術和精確的間距。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫使擴展的鏈接效果降低了。有趣的是,刀片的中心造成的損害比尖端或刀柄更大。

Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以強大的揮桿為頂。這仍然是武器吸引力的核心要素。

隨後的遊戲完善了收費機械師,儘管保持了故意的步伐,但仍增加了完成者和更順暢的組合過渡。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。

大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。精通在於通過真正充電斜線的精確時機最大化傷害輸出。

劍和盾牌

怪物獵人武器的歷史體現多功能性,劍和盾牌提供了平衡的方法。雖然個人罷工造成了適度的損害,快速組合,阻塞能力,移動性和公用事業補償。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著增加的機製而增長。

早期的遊戲玩法集中在快速斜線,連擊和高移動性上。 Monster Hunter 2允許使用物品,而武器仍被吸引。

後來的分期付款擴展了動作集,特別是使用Shield Bash Combos(Monster Hunter 3),後退和跳躍(Monster Hunter 4)和完美的衝刺/空中終結者(Monster Hunter World/Rise)。

儘管與其他武器相比,儘管射程較短,損壞較低,但劍和盾牌仍然是萬能的千斤頂。它無限的組合潛力,快速攻擊,逃避性,強大的終結者和阻塞能力使其成為令人驚訝的深武器。

怪物獵人武器的歷史錘子在兩種鈍武器之一(沒有削減損害)中,錘子擅長打破怪物零件,尤其是頭部。後獵人2,它以其KO潛力而聞名。

它的遊戲玩法類似於Great Sword的命中風格,但由於其大小和無法阻擋的出人意料而具有出乎意料的移動性。電荷機械師在充電過程中允許移動。

在Monster Hunter World和Rise Rise之前,Movestet一直保持一致,這引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊。這些增加增強了傳統高爾夫揮桿和超級能力以外的進攻能力。

增加了兩種模式,強度和勇氣,每個模式都影響了電荷攻擊和效果。有效的錘子使用需要基於怪物的戰略模式切換,並在移動時保持電荷。

錘子的目標很簡單:針對KOS的頭。在具有挑戰性的同時,這種方法為球員帶來了毀滅性攻擊和組合完成者的機會。

怪物獵人武器的歷史蘭斯體現了這樣一個原則:“好進攻是一個很好的辯護”。它的長距離允許進行遠程攻擊,而其實質性的盾牌則大多數攻擊。熟練的使用甚至可以否定看似無法阻礙的命中。儘管繪製時運動有限,但它會造成相當大的損害。

遊戲玩法類似於Onboxer的策略:在保持後衛的同時從遠處戳戳。核心攻擊包括向前和向上推力,可連鎖最多三次。在整個系列中添加了一個反機械師,以及跑步電荷和盾牌bash攻擊以進行關閉距離。

長矛的設計通常被認為是“無聊”的,這是獨一無二的。與強調逃避的武器不同,它會獎勵球員站在地面上。儘管Gunlance具有類似的防守能力,但Lance的防守能力是無與倫比的。

輕弓

怪物獵人武器的歷史輕弓是每場比賽中都存在的高度移動範圍武器。它的尺寸較小,可以更快地重新加載速度,護套和躲避。

與較重的彈藥選擇相比,與其重量更重相比,火力的權衡減少了。定制選項,例如槍管,消音器和示波器,可以進行武器裁縫。

與重弓更強的彈藥不同,儘管損壞較低,但Light Bowgun快速發射彈藥的能力使其具有優勢。

Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,通過基於彈藥類型的特定範圍優化損壞,從而為遠程戰鬥增加了深度。

Monster Hunter World介紹了Wyvernblast(播種炸彈)和射擊後的滑動操縱,從而增強了其跑步風格。

輕弓的演變超出了“較弱”的重弓槍,在不犧牲機製或專業的情況下易於使用。

重弓槍

怪物獵人武器的歷史重弓是第一代遠程武器,造成了高傷害,並利用了特殊的彈藥。但是,它的大小和重量大大限制了移動性。

輕弓將移動性優先考慮,而重弓槍則通過其更廣泛的彈藥選擇提供了多功能性。它的緩慢運動速度(僅在繪製時步行)是一個顯著的缺點。可以使用自定義選項,並且可以配備防禦能力。

它的設計在很大程度上保持一致,是強大的砲兵或支援武器。但是,如果怪物聚焦其攻擊,則低移動性可能會導致停機時間增加。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(高損壞單鏡頭)特別彈藥,獨立於庫存彈藥。

彈藥管理至關重要,因為更強的砲彈需要製作。重弓的核心身份保持不變:毀滅性攻擊的強大彈藥。

雙刀片

怪物獵人武器的歷史雙重葉片以其浮華的風格而聞名,優先考慮速度,並且由於多擊攻擊而造成狀態疾病和元素損害,在造成狀態疾病和元素損害方面非常有效。有趣的是,雖然是第一代武器,但僅被引入最初的《怪物獵人》的西部版本。

他們的遊戲專注於快速流暢的組合。雖然個體攻擊較弱,但速度較大,會造成重大損害。

惡魔模式是一種臨時增強損害和訪問其他攻擊的臨時狀態,是一個關鍵機械師。耐力在惡魔模式下連續排水。

隨後的發布進行了完善,並在Monster Hunter Portable第三和Monster Hunter 3 Ultimate中引入了惡魔儀。填充的量規激活Archdemon模式,提供動力攻擊和避免動作,而無需耐力。

Demon Dash是一種獨特的運動工具,可以快速遍歷。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟練獵人風格將完美的躲閃與惡魔破折號聯繫起來,賦予了損壞和運動愛好者。

儘管核心概念保持一致,但改進卻增強了其進攻能力。 Archdemon模式大大改變了遊戲玩法,鼓勵持續使用而不是騎自行車進入惡魔模式。

第二代武器

怪物獵人武器的歷史這些武器在第二代中引入,可以看作是第一代的對應物,具有相似的功能,但具有獨特的動作和力學。

長劍

怪物獵人武器的歷史長劍因其流體組合,高傷害和精製力學而受到讚揚。儘管在第一代偉大的劍中,在視覺上與卡塔納斯相似,但它在Monster Hunter 2中獲得了自己的動作。它具有Great Sword的高傷害,但具有出色的移動性和更多的流暢連擊。沒有阻塞。

精神規是一種中心機械師,充滿了成功的攻擊。全尺度激活了Spirit Combo,這是一個強大的攻擊字符串。

Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,這是一位將精神量規提高到三個層​​次(白色,黃色,紅色)的終結器,每個級別都會逐漸授予更強大的攻擊愛好者。

Monster Hunter World的受歡迎程度部分是由於新的終結者(Spirit Thrust Helm Breaker)以及引入了前視Slash,這是可在有或沒有精神儀表的情況下可用的parry攻擊。

Iceborne增加了IAI姿勢,其中包括IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供更快的精神量表填充和另一次帕里攻擊。

長劍以組合為導向的設計通過添加帕里斯和櫃檯發展為更基於相反的風格,從而簡化了最大化武器潛力的道路。

狩獵號角

怪物獵人武器的歷史狩獵號角是一種支撐武器,在Monster Hunter 2中引入。其獨特的獨奏機械師允許彈奏音符觸發各種有益效果(攻擊/防禦愛好者,康復)。

像錘子一樣,它會造成影響損害,主要針對昏迷的頭部。但是,由於其支撐能力,其傷害輸出通常低於錘子。

更改的重點是完善獨奏力的機械師,直到Monster Hunter Rise大修為止。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。

Monster Hunter World引入了歌曲排隊,從而同時激活多種效果。 Echo Notes(冰播)根據特定地區的獨奏表現提供了增益。

怪物上升簡化的獨奏會,只需要雙重按鈕,使歌曲列表減半並自動化增益。這種變化在使武器更容易獲得的同時,有些分裂,有些批評複雜性的喪失。

Gunlance

怪物獵人武器的歷史 Gunlance(在第二代引入)是Lance and Bowgun的混合體,將大型盾牌和刺穿的長矛與爆炸性砲擊結合在一起。當它使用彈藥時,它在重新加載後是無限的和補充。

在視覺上與長矛相似,其攻擊主要是在削減,而不是刺穿。 Wyvern的火災是一場可彈式爆炸的攻擊,是一名強大的終結者。

砲擊類型之間的槍聲不同,影響爆炸的力量。 Monster Hunter 3通過快速的重新加載機械師增強了其侵略性風格,實現了無限的連擊和新的完整爆發攻擊。單次攻擊可能會收取其他外殼。

Monster Hunter X引入了熱量表,並根據外殼使用影響攻擊損害。過熱會暫時禁用量規。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,這是一款令人震驚的爆炸效果。 Gunlance獨特的重裝和砲擊力學將其區分了,需要平衡的攻擊策略以避免過熱。

怪物獵人武器的歷史弓是最敏捷的範圍武器,在幾乎接近中間的戰鬥中出色,利用移動性和連擊。它的作用類似於近戰武器,採用指控攻擊來增加箭頭數量。

它的命中風格優先考慮弱點的靶向和元素損害的多擊攻擊。塗層會增強損害或造成元素/狀態效應。

儘管組合已經擴展,但在以後的分期付款中簡化了射擊類型(在較舊的遊戲中)。 Monster Hunter World將Moveset統一,將射擊類型整合到基本攻擊中,並製作近距離塗料無限。

Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,將它們與充電水平聯繫在一起。怪物獵人世界大修(Monster Hunter)強調了富有侵略性的組合範圍的遊戲玩法,使其與Bowguns的刻痕風格區分開來。

第三代和第四代武器

怪物獵人武器的歷史這些武器分別在Monster Hunter 3和4中首次亮相。除了昆蟲的獨特的buff系統外,它們還具有變形力學,增加了另一層複雜性。

開關斧頭

怪物獵人武器的歷史開關AX(Monster Hunter 3)提供了兩種模式:AX模式(移動,遠距離,基於耐力的組合)和劍模式(較高的損壞,基於PHIAL的攻擊,元素排放完成者)。

遊戲玩法圍繞平衡這兩種模式。 AX模式提供移動性和範圍,而劍模式會造成更高的傷害。

雖然核心設計保持一致,但在迭代中的變形功能提高了。 Monster Hunter World引入了Amped State,增強了劍模式攻擊並增加了新的過渡。

Monster Hunter Rise擴展到兩種模式,鼓勵在形式之間切換以最大程度地損壞。它的形式交換和爆炸性的戰鬥風格使其成為獨特的補充。

昆蟲魅力

怪物獵人武器的歷史昆蟲的魅力(Monster Hunter 4)專注於空中戰鬥,利用親屬(受控昆蟲)來收集增味。它在安裝怪物方面表現出色。

親屬分別收集紅色,白色和橙色的本質,分別攻擊,流動性和防禦。收集所有三項贈款,更強大,非排位式增益。

除了其他攻擊和完成者之外,重大變化集中在升級系統上。 Monster Hunter World:Iceborne增加了一個急需的空對面裝飾手的下降推力。

Monster Hunter Rise簡化了親屬升級,將它們綁定到武器水平。引入了新的親屬類型(正常,輔助,粉末,速度)。

遊戲玩法集中於最佳愛好狀態的有效精華集合。在以後的發行版中解決了效率低下的黃金升級系統(需要過多的材料)。

充電刀片

怪物獵人武器的歷史另一個轉換武器的電荷刀片(Monster Hunter 4)提供劍模式(Phial充電)和AX模式(Phial排放)。它以其多功能性和功能強大的完成者而聞名,但被認為是最具挑戰性的武器之一。

後衛點對於有效的phial充電至關重要。 PHIAL類型在電荷葉片之間變化,影響攻擊。武器的流動性需要了解其過渡和怪物行為,以最大程度地提高後衛點的用法。

掌握需要了解過渡並優化後衛點的用法,以提高效率。它的平衡進攻和復雜的機制使它對掌握了。

未來的武器可能性?

怪物獵人武器的歷史雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但以前的部分中存在更多武器,特別是在日本發行版中。該系列的壽命表明,將來游戲中有新武器或現有武器港口的潛力。新武器的增加將進一步增強已經引人入勝的遊戲玩法。

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