Monster Hunter ist bekannt für seine vielfältige Waffenauswahl und das faszinierende Gameplay. Aber wussten Sie, dass in früheren Spielen noch mehr Waffen existierten, wenn sie in neueren Veröffentlichungen nicht vorhanden sind? Diese Erkundung befasst sich mit der Geschichte der Monster -Hunter -Waffen.
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Ein Blick zurück auf Monster Hunter Weapon Typen
Monster Hunter hat eine reiche Geschichte, die seit seinem Debüt von 2004 über zwei Jahrzehnte erstreckt. Ein Schlüsselelement ist das unterschiedliche Waffenarsenal. Monster Hunter Wilds bietet vierzehn verschiedene Waffenarten mit einzigartigen Stärken, Schwächen, Bewegungssätzen und Mechanik.
Die Entwicklung vom ursprünglichen großen Schwert bis zum modernen Gegenstück ist dramatisch und spiegelt die Fortschritte des Spiels wider. Darüber hinaus bleiben mehrere Waffen aus früheren Raten in den westlichen Märkten unveröffentlicht. Lassen Sie uns die Entwicklung von Monster Hunter Weapons untersuchen.
Waffen der ersten Generation
Diese Waffen debütierten im ursprünglichen Monster Hunter und seine Variationen. Diese grundlegenden Waffen haben sich durch verbesserte Movesets und Mechaniker entwickelt und sich entwickelt.
Tolles Schwert
Das Debüt des Großen Schwertes im Jahr 2004 hat wohl die kultigste Waffe des Franchise -Waffes gefeiert. Sein hohes Schadenspotential ergibt sich auf Kosten für langsame Angriffe und Bewegungsgeschwindigkeit. Die massive Klinge kann sogar als Schild dienen, allerdings auf Kosten von Ausdauer und Schärfe.
Das frühe Gameplay konzentrierte sich auf Hit-and-Run-Taktiken und einen präzisen Abstand. Während Combos möglich waren, machten langsame Animationen die erweiterte Verkettung weniger effektiv. Interessanterweise hat das Zentrum des Blades mehr Schaden als Tipp oder Griff verursacht.
Monster Hunter 2 stellte den legendären Lade-Slash vor, ein Multi-Level-Angriff, der in einer kraftvollen Schaukel gipfelte. Dies bleibt ein Kernelement der Anziehungskraft der Waffe.
Nachfolgende Spiele verfeinerten den Ladungsmechaniker, fügte Finisher und glattere Kombinationsübergänge hinzu, obwohl sie das absichtliche Tempo aufrechterhalten hatten. Das Schulterangebot der Monster Hunter World ermöglichte einen schnelleren Zugang zu aufgeladenen Angriffen.
Das große Schwert bietet einen Boden mit geringer Fähigkeit, aber eine hohe Qualifikationsdecke. Die Meisterschaft liegt in der Maximierung des Schadensausgangs durch genaues Timing von echten geladenen Schrägstrichen.
Schwert und Schild
Das Schild und der Schild verkörpern die Vielseitigkeit und sorgen für einen ausgewogenen Ansatz. Während einzelne Streiks mittelschweren Schaden, schnellen Kombinationen, Blockierungsfähigkeiten, Mobilität und Versorgungsunternehmen auskompensieren. Anfänglich als Anfängerwaffe angesehen, ist seine Komplexität mit zusätzlichen Mechanik gewachsen.
Das frühe Gameplay konzentrierte sich auf schnelle Schrägstriche, Combos und hohe Mobilität. Monster Hunter 2 erlaubte die Verwendung von Gegenständen, während die Waffe gezogen blieb.
Spätere Raten erweiterten den Moveset, insbesondere mit Schild -Bash -Combos (Monster Hunter 3), Backsteps and Jumps (Monster Hunter 4) und perfekter Rush/Luft -Finisher (Monster Hunter World/Rise).
Trotz seiner kürzeren Reichweite und des geringeren Schadens im Vergleich zu anderen Waffen bleibt das Schwert und der Schild ein Jack-of-All-Trade. Sein unendliches Combo -Potenzial, schnelle Angriffe, Ausweichlichkeit, starke Finisher und Blockierungsfähigkeit machen es zu einer überraschend tiefen Waffe.
Hammer
Eine von zwei stumpfen Waffen (Handelsaufprall, kein Schaden), der Hammer zeichnet sich aus, um Monsterteile, insbesondere Köpfe, zu brechen. Nach dem Monster Hunter 2 wurde es für sein KO-Potenzial bekannt.
Das Gameplay ähnelte dem Hit-and-Run-Stil des großen Schwerts, aber mit überraschend hoher Mobilität für seine Größe und die Unfähigkeit, zu blockieren. Der Ladungsmechaniker erlaubte während des Ladens eindeutig Bewegung.
Der Moveset blieb weitgehend konsequent, bis Monster Hunter World und Rise, was Big Bang und Spinning Bludgeon -Angriffe einführte. Diese Ergänzungen verbesserten die offensiven Fähigkeiten über den traditionellen Golfschwung und den Superpound.
Zwei Modi, Stärke und Mut, wurden hinzugefügt, wobei jeweils Ladungsangriffe und Auswirkungen auf Ladungsangriffe betroffen waren. Der effektive Hammergebrauch erfordert das strategische Moduswechsel basierend auf dem Monster und die Aufrechterhaltung der Ladung während des Umzugs.
Das Ziel des Hammers ist unkompliziert: Zielen Sie auf den Kopf für KOs. Dieser Ansatz hat die Möglichkeiten für verheerende geladene Angriffe und Combo -Finisher untermauert.
Lanze
Die Lanze verkörpert das Prinzip, dass "eine gute Straftat eine große Verteidigung ist". Seine lange Reichweite ermöglicht Fernkampfangriffe, während der wesentliche Schild die meisten Angriffe blockiert. Der geschickte Gebrauch kann sogar scheinbar nicht blockierbare Treffer negieren. Trotz der eingeschränkten Bewegung während der Zeit löst es erhebliche Schäden.
Das Gameplay ähnelt der Strategie eines Operatoriums: Stöbern Sie aus der Ferne, während Sie die Wache unterhalten. Zu den Kernangriffen gehören Vorwärts- und Aufwärtsschub, die bis zu dreimal kettenbar sind. In der Serie wurde ein Zählermechaniker zusammen mit Laufladung und Schild -Bash -Angriffen für die Schließabstand hinzugefügt.
Das Design der Lance ist oft als "langweilig", weil sie weniger auffällige Animationen haben, und ist einzigartig. Es belohnt die Spieler, dass sie sich im Gegensatz zu Waffen, die die Ausweichung betonen, sich behaupten. Während die Schießflächen ähnliche defensive Fähigkeiten bietet, ist die defensive Fähigkeiten der Lance unübertroffen.
Leichte Bowgun
Die Light Bowgun ist eine hoch mobile Fernkampfwaffe, die in jedem Spiel vorhanden ist. Die kleinere Größe ermöglicht schnellere Nachladengeschwindigkeiten, Ummantelung und Ausweichen.
Der Kompromiss mit Mobilität wird im Vergleich zu seinem schwereren Gegenstück mit einer begrenzteren Munitionsauswahl reduziert. Anpassungsoptionen wie Fässer, Schalldämpfer und Bereiche ermöglichen eine Waffenspeisung.
Im Gegensatz zu der stärkeren Munition der schweren Bowgun verleiht die Fähigkeit des leichten Bowgun, feuerspezifische Munitionstypen zu feuern, trotz geringer Schäden einen Vorsprung.
Monster Hunter 4 führte "kritische Distanz" ein und verleiht dem Fernkampftiefe die Tiefe, indem sie den Schaden in bestimmten Bereichen basierend auf dem Munitionstyp optimierten.
Monster Hunter World stellte Wyvernblast (pflanzte detonierende Bomben) und ein Rutschenmanöver nach dem Dreh vor und verbesserte seinen Run-and-Gun-Stil.
Die leichte Bowgun hat sich jenseits einer "schwächeren" schweren Bowgun entwickelt und bietet Leichtigkeitsgebrauch, ohne Mechanik oder Spezialität zu opfern.
Schwere Bowgun
Die schwere Bowgun, eine Fernwaffe der ersten Generation, liefert hohen Schäden und nutzt spezielle Munition. Seine Größe und sein Gewicht schränken die Mobilität jedoch erheblich ein.
Während die leichte Bowgun die Mobilität priorisiert, bietet die schwere Bowgun durch ihre breitere Munitionsauswahl vielseitig. Seine langsame Bewegungsgeschwindigkeit (nur beim Ziehen) ist ein erheblicher Nachteil. Anpassungsoptionen sind verfügbar und ein Schild kann zur Verteidigung ausgestattet werden.
Sein Design blieb weitgehend konsequent und diente als mächtige Artillerie- oder Unterstützungswaffe. Eine geringe Mobilität kann jedoch zu einer erhöhten Ausfallzeit führen, wenn das Monster seine Angriffe konzentriert.
Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus ein und ermöglichte ein kontinuierliches Schießen ohne Nachladen. Monster Hunter World fügte Wyvernheart (Minigun-ähnlich) und Wyvernsnipe (High-Dame Single-Shot) Special Munition hinzu, unabhängig von der Inventarmunition.
Das Munitionsmanagement ist entscheidend, da stärkere Muscheln das Handwerk erfordern. Die Kernidentität der schweren Bowgun bleibt unverändert: Mächtige Munition für verheerende Angriffe.
Doppelblätter
Die Dual-Blades sind bekannt für ihren auffälligen Stil und priorisieren die Geschwindigkeit und sind aufgrund ihrer Multi-Hit-Angriffe außergewöhnlich effektiv, um Statusbeschwerden und Elementarschäden zu verursachen. Interessanterweise wurden sie während einer Waffe der ersten Generation nur in der westlichen Veröffentlichung des ursprünglichen Monsterjägers eingeführt.
Ihr Gameplay konzentriert sich auf schnelle, flüssige Combos. Während einzelne Angriffe schwach sind, führt die schiere Geschwindigkeit zu erheblichen Schäden.
Der Dämonenmodus, ein temporärer Zustand, der Schäden und Zugang zu zusätzlichen Angriffen steigert, ist ein wichtiger Mechaniker. Die Ausdauer läuft im Dämonenmodus kontinuierlich ab.
Nachfolgende Veröffentlichungen verfeinerten dies und stellten die Dämonenmesser in Monster Hunter Tragable 3. und Monster Hunter 3 Ultimate ein. Ein gefülltes Messgerät aktiviert den Erzdämonmodus und bietet angetriebene Angriffe und Ausweichmanöver ohne Ausdauer.
Demon Dash, ein einzigartiges Bewegungswerkzeug, ermöglicht eine schnelle Durchführung. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter -Stil verband die perfekten Dodges mit dem Dämon -Dash und gewährte Schaden und Bewegungsfans.
Während das Kernkonzept konsistent bleibt, haben Verfeinerungen seine offensiven Fähigkeiten verbessert. Der Erzdemon -Modus veränderte das Gameplay erheblich und fördert den nachhaltigen Gebrauch eher anstatt in und aus dem Dämonenmodus zu zyklieren.
Waffen der zweiten Generation
Diese Waffen werden in der zweiten Generation eingeführt und können als Gegenstücke der ersten Generation angesehen werden und bieten ähnliche Funktionen, jedoch mit unterschiedlichen Movesets und Mechanik.
Langes Schwert
Das lange Schwert wird für seine Flüssigkeitskombinationen, hohe Schäden und raffinierte Mechaniker gelobt. Während es Katanas unter den großen Schwertern der ersten Generation visuell ähnlich war, erhielt es einen eigenen Moveset in Monster Hunter 2. Es teilt den hohen Schaden des großen Schwertes, hat aber überlegene Mobilität und flüssigere Kombinationen. Blockieren fehlen.
Die Spirit -Messgeräte ist ein zentraler Mechaniker, der mit erfolgreichen Angriffen füllt. Eine vollständige Anzeige aktiviert die Spirit Combo, eine kraftvolle Angriffsfolge.
Monster Hunter 3 fügte Spirit RoundsLash hinzu, ein Finisher, der das Spirit -Messgerät auf drei Ebenen erhöht (weiß, gelb, rot), wobei sie jeweils zunehmend stärkere Angriffstuffs gewähren.
Die Popularitätsschub der Monster Hunter World war teilweise auf einen neuen Finisher (Spirit Thrust Helm Breaker) und die Einführung von Voraussichten, einem mit oder ohne Spirit -Messgerät verwendeten Parry -Angriff zurückzuführen.
Iceborne fügte eine Haltung mit IAI Slash und IAI Spirit Slash hinzu, die eine schnellere Spirit -Messgeräte und einen weiteren Parry -Angriff anbietet.
Das kombinierte Design des Long Swords entwickelte sich zu einem konterbasierten Stil mit Hinzufügen von Parzellen und Zähler, wodurch der Weg zur Maximierung des Potenzials der Waffe optimiert wurde.
Jagdhorn
Das Jagdhorn ist eine Stützwaffe, die in Monster Hunter 2 eingeführt wurde. Sein einzigartiger Rezitalmechaniker ermöglicht das Spielen von Notizen, um verschiedene vorteilhafte Effekte auszulösen (Angriffs-/Verteidigungsfans, Heilung).
Wie der Hammer verursacht es Aufprallschäden und zielt hauptsächlich auf den Kopf für Betäubung ab. Der Schadensausgang ist jedoch aufgrund seiner Stützkapazitäten im Allgemeinen niedriger als der Hammer.
Veränderungen konzentrierten sich auf die Verfeinerung des Rezitalmechanikers, bis Monster Hunter Rise's Überholung. Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte die Notiz bei Angriffen und verbesserte die Fließfähigkeit.
Monster Hunter World führte die Song -Warteschlange vor und ermöglichte die gleichzeitige Aktivierung mehrerer Effekte. Echo Notes (in Iceborne) stellte Buffs zur Verfügung, die auf der Rezitalleistung in bestimmten Bereichen basieren.
Monster Rise vereinfacht das Rezital, das nur doppelte Knopfdruck erfordert, die Songliste halbiert und Buffs automatisiert. Diese Veränderung, die die Waffe zugänglicher machte, war spaltbar, wobei einige den Verlust der Komplexität kritisierten.
Schieß
Ein Mischung aus Lanze und Bowgun, der Schuss (eingeführt in der zweiten Generation) kombiniert einen großen Schild und durchdringenden Lanze mit explosivem Beschuss. Während es Munition verwendet, ist es beim Nachladen unbegrenzt und aufgefüllt.
Visuell ähnlich wie bei der Lanze, sind ihre Angriffe in erster Linie abgebrochen und nicht durchdrungen. Wyverns Feuer, ein anliegender explosiver Angriff, dient als mächtiger Finisher.
Die Beschusstypen variieren zwischen Schießständen und beeinflussen die Kraft der Explosionen. Monster Hunter 3 verstärkte seinen aggressiven Stil mit einem schnellen Nachladenmechaniker und ermöglichte unendliche Kombinationen und einen neuen Vollburst -Angriff. Zusätzliche Muscheln könnten für einzelne Angriffe in Rechnung gestellt werden.
Monster Hunter X stellte die Wärmeanzeige vor und wirkte sich auf der Grundlage der Schalenverwendung auf den Angriffsschäden aus. Überhitzung deaktiviert vorübergehend das Messgerät.
Monster Hunter World fügte Wyrmstake Shot hinzu, einen aufspießenden Sprengstoff -Finisher. Die einzigartige Nachlade- und Beschuss -Mechanik des Gunlance unterscheidet es und erfordert ausgewogene Angriffsstrategien, um eine Überhitzung zu vermeiden.
Bogen
Der Bogen, die agilste Fernkampfwaffe, zeichnet sich im Kampf gegen Mobilität und Combos aus. Es funktioniert ähnlich wie Nahkampfwaffen und setzt Angriffsangriffe für eine erhöhte Anzahl von Pfeil an.
Der Hit-and-Run-Stil priorisiert das Schwachpunkt-Targeting und die Multi-Hit-Angriffe für Elementarschäden. Beschichtungen verbessern Schäden oder verursachen Element-/Statusffekte.
Während Combos erweitert wurden, wurden in späteren Raten die Schusstypen (in älteren Spielen) vereinfacht. Monster Hunter World vereinte den Moveset, integrierte Schusstypen in Basisangriffe und machte unendliche Beschichtung.
Der Monster Hunter Rise führte die Wiederaufnahme der Schusstypen wieder ein und fesselte sie an die Gebühren. Die Überholung der Monster Hunter World betonte das aggressive, combo-faszige Fernkampfspiel und differenzierte es vom Point-and-Shoot-Stil von Bowguns.
Waffen der dritten und vierten Generation
Diese Waffen debütierten in Monster Hunter 3 bzw. 4. Neben dem einzigartigen Buff -System von Insect Glaive verfügen sie über Morphing -Mechanik und fügen eine weitere Komplexitätsebene hinzu.
Axe schalten
Der Switch AX (Monster Hunter 3) bietet zwei Modi: AX-Modus (Mobile, Langstrecken, unendliche Kombination aus Stamina) und Schwertmodus (höhere Schäden, Angriffe auf pHi-Basis, Elementar-Entladungs-Finisher).
Das Gameplay dreht sich darum, beide Modi auszugleichen. Der AX -Modus bietet Mobilität und Reichweite, während der Schwertmodus höhere Schäden liefert.
Während das Kerndesign konsistent bleibt, verbesserten sich die Morphing -Fähigkeiten über Iterationen hinweg. Monster Hunter World stellte den Amped State vor, stärkte Schwertmodusangriffe und fügte neue Übergänge hinzu.
Der Monster Hunter Rise stieg auf beide Modi aus und förderte das Umschalten zwischen Formen für maximale Schäden. Sein Form-Swapping und sein explosiver Kampfstil machen es zu einer einzigartigen Ergänzung.
Insektenglaive
Der Insektenglaive (Monster Hunter 4) konzentriert sich auf Luftkampf und verwendet einen Kinsekt (kontrolliertes Insekt), um Essenzen für Buffs zu sammeln. Es zeichnet sich aus, Monster zu steigern.
Der Kinsekt sammelt rot, weiße und orangefarbene Essenzen, Büschelangriffe, Mobilität und Verteidigung. Sammeln Sie alle drei Zuschüsse stärkere, nicht erholende Buffs.
Über zusätzliche Angriffe und Finisher hinaus konzentrierten sich erhebliche Änderungen auf das Upgrade -System. Monster Hunter World: Iceborne fügte absteigende Schub hinzu, einen dringend benötigten Luft-Boden-Finisher.
Der Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades und bindet sie an die Waffenebene. Neue Kinsektypen (normal, assist, pulver, Geschwindigkeit) wurden eingeführt.
Gameplay konzentriert sich auf eine effiziente Essence -Sammlung für optimale Buff -Zustände. Das ineffiziente Gold -Upgrade -System (das übermäßige Materialien erfordert) wurde in späteren Veröffentlichungen angesprochen.
Klinge aufladen
Die Ladungsklinge (Monster Hunter 4), eine weitere transformierende Waffe, bietet den Schwertmodus (Phialladung) und den AX -Modus (Phialentladung). Es ist bekannt für seine Vielseitigkeit und mächtige Finisher, gilt aber als eine der herausforderndsten Waffen.
Wachpunkte sind für ein effizientes Phiellerladung von entscheidender Bedeutung. Die Phialen variieren zwischen Ladungsklingen und beeinflussen Angriffe. Die Fluidität der Waffe erfordert das Verständnis ihrer Übergänge und des Monsterverhaltens, um die Verwendung des Wachpunkts zu maximieren.
Meisterschaft erfordert das Verständnis von Übergängen und die Optimierung des Wachpunkts für maximale Effizienz. Seine ausgewogene Straftat und komplexe Mechanik machen es lohnend, zu meistern.
Zukünftige Waffenmöglichkeiten?
Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen aufweist, gibt es in früheren Raten mehr, insbesondere in japanischen Veröffentlichungen. Die Langlebigkeit der Serie schlägt das Potenzial für neue Waffen oder Häfen bestehender in zukünftigen Spielen vor. Die Hinzufügung neuer Waffen würde das bereits ansprechende Gameplay weiter verbessern.