몬스터 헌터는 다양한 무기 선택과 매력적인 게임 플레이로 유명합니다. 그러나 새로운 릴리스가없는 이전 게임에 더 많은 무기가 존재한다는 것을 알고 있습니까? 이 탐험은 몬스터 헌터 무기의 역사를 탐구합니다.
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몬스터 헌터 무기 유형을 되돌아보십시오
Monster Hunter는 2004 년 데뷔 이후 20 년이 넘는 역사를 자랑합니다. 핵심 요소는 다양한 무기 무기고입니다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 독특한 무기 유형을 제공하며, 각각 독특한 강점, 약점, 움직임 세트 및 역학을 갖춘 14 개의 독특한 무기 유형을 제공합니다.
원래 위대한 검에서 현대의 상대방으로의 진화는 게임의 발전을 반영하여 극적입니다. 또한, 초기 할부의 몇 가지 무기는 서부 시장에서 미공개로 남아 있습니다. 몬스터 헌터 무기의 진화를 살펴 보겠습니다.
1 세대 무기
이 무기는 오리지널 몬스터 헌터와 그 변형에 데뷔했습니다. 이 기초 무기는 강화 된 동작 세트와 역학으로 진화하여 견뎌냈습니다.
큰 검
아마도 프랜차이즈의 가장 상징적 인 무기 인 2004 년 그레이트 소드 데뷔는 유산을 강화했습니다. 높은 데미지 잠재력은 느린 공격과 움직임 속도 비용으로 발생합니다. 거대한 칼날은 체력과 선명도를 희생하면서 방패 역할을 할 수도 있습니다.
초기 게임 플레이는 히트 앤 런 전술과 정확한 간격에 중점을 두었습니다. 콤보가 가능했지만 느린 애니메이션은 연장 체인을 덜 효과적으로 만들었습니다. 흥미롭게도 블레이드의 중심은 팁이나 칼자보다 더 많은 피해를 입었습니다.
Monster Hunter 2는 강력한 스윙에서 끝나는 다단계 충전 공격 인 상징적 인 충전 슬래시를 소개했습니다. 이것은 무기의 호소의 핵심 요소로 남아 있습니다.
후속 게임은 고의적 인 속도를 유지 함에도 불구하고 피니셔와 매끄러운 콤보 전환을 추가하여 충전 정비사를 개선했습니다. 몬스터 헌터 월드의 어깨 태클은 충전 된 공격에 더 빠르게 접근 할 수있게 해주었다.
그레이트 소드는 기술 바닥이 낮지 만 기술 천장이 높습니다. 숙달은 진정한 충전 된 슬래시의 정확한 타이밍을 통해 손상 출력을 극대화하는 데 있습니다.
검과 방패
다양성을 구현하는 Sword and Shield는 균형 잡힌 접근 방식을 제공합니다. 개별 파업은 중간 정도의 피해, 빠른 콤보, 차단 기능, 이동성 및 유틸리티 보상을 처리합니다. 처음에는 초보자 무기로 간주되는 복잡성이 추가적인 역학으로 성장했습니다.
초기 게임 플레이는 빠른 슬래시, 콤보 및 높은 이동성을 중심으로했습니다. Monster Hunter 2는 무기가 그려져있는 동안 품목 사용을 허용했습니다.
나중에 할부는 Shield Bash Combos (Monster Hunter 3), 백 스텝 및 점프 (Monster Hunter 4) 및 Perfect Rush/Aerial Finishers (Monster Hunter World/Rise)를 통해 Moveset을 확장했습니다.
다른 무기에 비해 더 짧은 범위와 손상이 낮음에도 불구하고 검과 방패는 여전히 잭으로 남아 있습니다. 무한 콤보 잠재력, 빠른 공격, 회피 성, 강한 피니셔 및 차단 능력은 놀랍도록 깊은 무기입니다.
망치
두 개의 무딘 무기 중 하나 (손상이 아닌 충격을 다루기) 망치는 괴물 부품, 특히 헤드를 깨는 데 탁월합니다. 몬스터 헌터 2는 KO 잠재력으로 유명해졌습니다.
그 게임 플레이는 그레이트 소드의 히트 앤 런 스타일과 비슷했지만 크기에 대한 놀랍도록 높은 이동성과 차단 불가능함이 있습니다. 전하 기계공은 충전 중에 독특하게 움직임을 허용했습니다.
Moveset은 Monster Hunter World and Rise까지 크게 일관성을 유지하여 Big Bang과 회전하는 Bludgeon 공격을 도입했습니다. 이러한 추가 기능은 전통적인 골프 스윙과 슈퍼 라운드를 넘어 공격 기능을 향상 시켰습니다.
강도와 용기의 두 가지 모드가 추가되었으며, 각각의 충전 공격 및 효과에 영향을 미쳤습니다. 효과적인 해머 사용에는 몬스터를 기반으로 전략적 모드 스위칭이 필요하며 이동 중에 충전을 유지해야합니다.
망치의 목표는 간단합니다. KOS의 헤드를 목표로합니다. 이 접근 방식은 도전적인 반면에 플레이어에게 청구 된 공격 및 콤보 피니셔의 기회를 제공합니다.
창
랜스는 "좋은 범죄는 큰 방어라는 원칙을 구현합니다. 긴 도달 범위는 원거리 공격을 허용하는 반면 실질적인 방패는 대부분의 공격을 차단합니다. 숙련 된 사용은 겉보기에는 차단 할 수없는 히트를 부정 할 수 있습니다. 추출하는 동안 움직임이 제한되어 있음에도 불구하고 상당한 피해를 입 힙니다.
게임 플레이는 외부 복원의 전략과 비슷합니다. 핵심 공격에는 전방 및 위쪽 추력이 포함되며 최대 3 번 연쇄됩니다. 카운터 정비사는 시리즈 전체에 걸쳐 충전 및 방패 배쉬 공격과 함께 마감 거리에 추가되었습니다.
덜 화려한 애니메이션으로 인해 종종 "지루한"것으로 인식되는 Lance의 디자인은 독특합니다. 그것은 회피를 강조하는 무기와 달리 플레이어들에게 그들의 땅에 서 있다고 보상합니다. Gunlance는 비슷한 방어 능력을 제공하지만 Lance의 방어력은 타의 추종을 불허합니다.
가벼운 bowgun
Light Bowgun은 모든 게임에 존재하는 매우 모바일 원거리 무기입니다. 크기가 작을수록 재 장전 속도, 피복 및 피하기가 더 빨라집니다.
이동성에 대한 트레이드 오프는 더 많은 탄약 선택으로 무거운 상대에 비해 화력이 줄어 듭니다. 배럴, 소음기 및 스코프와 같은 사용자 정의 옵션을 통해 무기 조정이 가능합니다.
무거운 Bowgun의 더 강한 탄약과는 달리, 가벼운 Bowgun의 화재 특이 적 탄약 유형의 빠른 능력은 더 낮은 손상에도 불구하고 우위를 제공합니다.
Monster Hunter 4는 탄약 유형에 따라 특정 범위에서 손상을 최적화하여 원거리 전투에 깊이를 추가하여 "임계 거리"를 도입했습니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 촬영 후 Wyvernblast (폭발 폭탄 심기)와 슬라이드 기동을 소개하여 달리기 및 건 스타일을 향상시켰다.
가벼운 Bowgun은 "약한"무거운 Bowgun을 넘어 진화하여 역학이나 전문성을 희생하지 않고 사용하기 쉽습니다.
무거운 보우건
1 세대 원거리 무기 인 Heavy Bowgun은 높은 피해를 입히고 특별한 탄약을 활용합니다. 그러나 크기와 무게는 이동성을 크게 제한합니다.
Light Bowgun은 이동성을 우선시하는 반면, Heavy Bowgun은 더 넓은 탄약 선택을 통해 다양성을 제공합니다. 움직임 속도가 느린 느린 운동 속도 (그리는 동안 만 걷기)는 중요한 단점입니다. 사용자 정의 옵션을 사용할 수 있으며 방어력을 방어 할 수 있습니다.
그것의 디자인은 강력한 포병이나 지원 무기 역할을하는 크게 일관성을 유지했습니다. 그러나 몬스터가 공격에 집중하면 낮은 이동성은 가동 중지 시간을 증가시킬 수 있습니다.
Monster Hunter 3은 포위 모드를 도입하여 다시로드하지 않고 연속 발사를 허용했습니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 재고 탄약과 무관하게 Wyvernheart (Minigun-Like)와 Wyvernsnipe (고해상도 싱글 샷) 특별 탄약을 추가했습니다.
강한 쉘에는 제작이 필요하므로 탄약 관리가 중요합니다. 무거운 Bowgun의 핵심 정체성은 여전히 변하지 않습니다. 치명적인 공격을위한 강력한 탄약.
듀얼 블레이드
화려한 스타일로 잘 알려진 듀얼 블레이드는 속도를 우선시하며 멀티 히트 공격으로 인해 상태 질병 및 원소 손상을 입히는 데 매우 효과적입니다. 흥미롭게도, 1 세대 무기는 원래의 몬스터 헌터의 서부 릴리스에서만 소개되었습니다.
그들의 게임 플레이는 빠르고 유동적 인 콤보에 중점을 둡니다. 개별 공격은 약하지만, 속도는 상당한 손상을 초래합니다.
임시 상태 향상 피해와 추가 공격에 대한 액세스 인 악마 모드는 주요 기계공입니다. 체력은 악마 모드에서 지속적으로 배출됩니다.
후속 릴리스 가이를 정제하여 Monster Hunter Portable 3, Monster Hunter 3 Ultimate에 악마 게이지를 도입했습니다. 채워진 게이지는 Archdemon 모드를 활성화하여 체력 배수없이 전원 켜지는 공격과 회피 조작을 제공합니다.
독특한 움직임 도구 인 악마 대시는 빠른 횡단을 허용합니다. Monster Hunter Generations Ultimate의 Adept Hunter 스타일은 완벽한 피드를 악마 대시와 연결하여 피해와 움직임 버프를 부여했습니다.
핵심 개념은 일관성이 유지되지만 정제는 공격력을 향상 시켰습니다. Archdemon Mode는 게임 플레이를 크게 변경하여 악마 모드에서 사이클링하는 대신 지속적인 사용을 장려했습니다.
2 세대 무기
2 세대에 소개 된이 무기는 1 세대의 상대로 볼 수 있으며, 유사한 기능을 제공하지만 뚜렷한 이동 세트와 역학을 제공합니다.
긴 검
긴 검은 유체 콤보, 높은 손상 및 세련된 역학으로 칭찬을받습니다. 1 세대의 그레이트 검들 사이에서 카타나와 시각적으로 비슷하지만 몬스터 헌터 2에서 자체 이동성을 받았습니다. 그레이트 소드의 높은 피해를 공유하지만 우수한 이동성과 유동적 인 콤보를 자랑합니다. 차단이 없습니다.
Spirit Gauge는 중심 정비공이며 성공적인 공격으로 가득 차 있습니다. 전체 게이지는 강력한 공격 문자열 인 Spirit Combo를 활성화합니다.
Monster Hunter 3은 Spirit Roundslash를 추가했으며, 피니셔는 Spirit Gauge를 3 단계 (흰색, 노란색, 빨간색)로 증가 시켰으며, 각각은 점차 강하게 공격 버프를 부여합니다.
Monster Hunter World의 인기 서지는 부분적으로 새로운 피니셔 (Spirit Strust Helm Breaker)와 Spirit Gauge의 유무에 관계없이 사용 가능한 Parry Attack의 Foresight Slash의 도입 때문이었습니다.
Iceborne은 IAI Slash와 IAI Spirit Slash를 특징으로하는 IAI 자세를 추가하여 더 빠른 스피릿 게이지 충전물과 또 다른 패리 공격을 제공합니다.
Long Sword의 콤보 지향 디자인은 Parries와 Counters를 추가하여보다 카운터 기반 스타일로 발전하여 무기의 잠재력을 극대화하기위한 경로를 간소화했습니다.
사냥 경적
헌팅 혼은 Monster Hunter 2에 소개 된지지 무기입니다. 독특한 리사이틀 메카닉을 사용하면 음표를 재생할 수 있습니다 (공격/방어 버프, 치유).
망치와 마찬가지로, 그것은 충격 손상을 다루며 주로 기절의 머리를 목표로합니다. 그러나지지 기능으로 인해 손상 출력은 일반적으로 해머보다 낮습니다.
Monster Hunter Rise의 점검이 될 때까지 리사이틀 메카닉을 정제하는 데 중점을 두었습니다. Monster Hunter 3 Ultimate 허용 음표는 공격 중에 재생되어 유동성을 향상시킵니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 노래 대기열을 도입하여 여러 효과를 동시에 활성화 할 수있었습니다. Echo Notes (Iceborne)는 특정 지역의 리사이틀 성능을 기반으로 버프를 제공했습니다.
Monster는 단순화 된 리사이틀을 상승시켜 버튼을 이중 압박, 노래 목록을 절반으로 줄이며 버프를 자동화해야합니다. 이러한 변화는 무기를보다 접근하기 쉽게 만들면서 복잡성의 상실을 비판하면서 분열 적이었습니다.
총기
Lance와 Bowgun의 하이브리드 인 The Gunlance (2 세대에 소개)는 큰 방패와 피어싱 랜스와 폭발적인 포격을 결합합니다. 탄약을 사용하는 동안 다시로드시 무제한이며 보충됩니다.
랜스와 시각적으로 비슷한 공격은 주로 피어싱이 아니라 슬래시입니다. 충전 가능한 폭발성 공격 인 Wyvern 's Fire는 강력한 피니셔 역할을합니다.
포격 유형은 총기마다 다르므로 폭발의 힘에 영향을 미칩니다. Monster Hunter 3은 빠른 재 장전 기계공으로 공격적인 스타일을 향상시켜 무한 콤보와 새로운 전체 버스트 공격을 가능하게했습니다. 단일 공격에 대해 추가 쉘이 부과 될 수 있습니다.
Monster Hunter X는 쉘 사용에 기초한 공격 손상에 영향을 미치는 열 게이지를 도입했습니다. 과열은 일시적으로 게이지를 비활성화합니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 충격적인 폭발성 피니셔 인 Wyrmstake Shot을 추가했습니다. Gunlance의 독특한 재 장전 및 포격 역학은이를 구별하여 과열을 피하기 위해 균형 잡힌 공격 전략이 필요합니다.
절하다
가장 민첩한 원거리 무기 인 활은 이동성과 콤보를 활용하여 미드 레인지 전투에서 뛰어납니다. 그것은 근접 무기와 유사하게 기능하며 화살표 수 증가에 대한 충전 공격을 사용합니다.
히트 앤 런 스타일은 약점 타겟팅 및 원소 손상에 대한 다중 타격 공격을 우선시합니다. 코팅은 손상을 향상 시키거나 원소/상태 효과를 가할 수 있습니다.
콤보가 확장되었지만 나중에 할부로 샷 유형 (이전 게임)이 단순화되었습니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 샷 유형을 기본 공격에 통합하고 근거리 코팅을 무한하게 만들었습니다.
Monster Hunter는 샷 유형을 다시 도입하여 충전 레벨로 묶습니다. 몬스터 헌터 월드 정비는 공격적이고 콤보가 많은 원거리 게임 플레이를 강조하여 Bowguns의 포인트 앤 샷 스타일과 차별화되었습니다.
3 세대 및 4 세대 무기
이 무기는 각각 몬스터 헌터 3과 4에서 데뷔했습니다. 곤충 Glaive의 독특한 버프 시스템 외에도 모핑 역학을 특징으로하여 다른 복잡성 층을 추가합니다.
스위치 도끼
Switch Ax (Monster Hunter 3)는 AX 모드 (모바일, 장거리, 무한 체력 기반 콤보) 및 소드 모드 (높은 손상, Phial 기반 공격, 원소 배출 피니셔)의 두 가지 모드를 제공합니다.
게임 플레이는 두 모드의 균형을 유지합니다. AX 모드는 이동성과 범위를 제공하는 반면 소드 모드는 더 높은 손상을줍니다.
핵심 설계는 일관성이 유지되지만 반복적으로 모핑 기능이 향상되었습니다. Monster Hunter World는 Amped State를 소개하여 소드 모드 공격에 힘을 실어주고 새로운 전환을 추가했습니다.
Monster Hunter Rise는 두 모드로 확장되어 최대의 손상을 위해 양식 간 전환을 장려합니다. 양식 스왑 핑과 폭발적인 전투 스타일은 독특한 추가 기능입니다.
곤충 Glaive
곤충 Glaive (Monster Hunter 4)는 공중 전투에 중점을 두어 Kinsect (제어 곤충)를 사용하여 애호가에 대한 본질을 수집합니다. 몬스터를 장착 할 때 탁월합니다.
Kinsect는 각각 빨간색, 흰색 및 주황색 에센스, 버핑 공격, 이동성 및 방어를 수집합니다. 세 가지 보조금을 모두 수집하면 더 강력하고 비 회전 버프가 수집됩니다.
추가 공격 및 피니셔 외에도 상당한 변화가 업그레이드 시스템에 중점을 두었습니다. Monster Hunter World : Iceborne은 내림차순 추력, 많은 공기 투 지상 피니셔를 추가했습니다.
Monster Hunter는 Kinsect 업그레이드를 단순화하여 무기 수준으로 묶습니다. 새로운 Kinsect 유형 (정상, 보조, 파우더, 속도)이 도입되었습니다.
게임 플레이는 최적의 버프 상태를위한 효율적인 에센스 컬렉션을 중심으로합니다. 비효율적 인 금 업그레이드 시스템 (과도한 재료가 필요)은 이후 릴리스에서 해결되었습니다.
충전 블레이드
또 다른 변형 무기 인 Charge Blade (Monster Hunter 4)는 검 모드 (Phial Charging) 및 AX 모드 (phial Discusion)를 제공합니다. 다목적 성과 강력한 피니셔로 유명하지만 가장 어려운 무기 중 하나로 간주됩니다.
가드 포인트는 효율적인 phial 충전에 중요합니다. phial 유형은 충전 블레이드마다 다르므로 공격에 영향을 미칩니다. 무기의 유동성은 가드 포인트 사용을 극대화하기 위해 전환과 괴물 행동을 이해해야합니다.
숙달은 최대 효율성을 위해 전환을 이해하고 가드 포인트 사용을 최적화해야합니다. 균형 잡힌 범죄와 복잡한 역학은 마스터에게 보상을줍니다.
미래의 무기 가능성?
Monster Hunter Wilds는 14 개의 무기를 특징으로하지만, 이전의 할부, 특히 일본어 릴리스에는 더 많이 존재합니다. 이 시리즈의 장수는 향후 게임에서 새로운 무기 또는 기존 무기의 항구의 잠재력을 시사합니다. 새로운 무기를 추가하면 이미 매력적인 게임 플레이가 더욱 향상됩니다.