Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie * Monster Hunter * cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno repleto de ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorar estos territorios desconocidos, atravesando sus paisajes mientras cazas, es un elemento central de la experiencia * Monster Hunter *. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última incorporación a la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la traicionera cuenca del petróleo, una tierra marcada por llamas y hileras. Aquí, navegarán por caminos traicioneros ahogados por el aceite viscoso y el magma ardiente. A pesar de su paisaje aparentemente estéril, el Mire está repleto de pequeñas criaturas y los restos de una antigua civilización insinúan una historia más rica.
Yuya Tokuda, director de ambos *monstruos cazadores: mundo *y *monstruo cazador salvaje *, arroja luz sobre el personaje único de la cuenca de Oilwell: "Durante el barbecho, la cuenca Oilwell es un lugar lleno de lodo y aceite. Cuando la inclusión conocida como los incendios llegan, revelan, quema el óilsilt, y en los tiempos durante la abundancia, la abundancia quemada y las finales de los Fires, revelan, lo que revela, quema, y en los tiempos durante el abundancia quemado y las aguas, y así, los finos, lo que revela, lo que revela, quema, y en los tiempos durante la abundancia, la abundancia quemada y las finales de los Fires, revelan, lo que revela, quema, y en los tiempos durante la abundancia, las abundantes petroleras y SEot, los finales, lo que revela, lo revelan, lo que revela, los timbres durante los tiempos, el abundante, el petróleo quemado y los Soot. Microorganismos y los colores originales de los artefactos hechos por el hombre escondidos debajo ".
Abajo en la lonía
Profundizamos en el concepto de diseño detrás de la cuenca Oilwell con Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *Director ejecutivo y director de arte de *Wilds *: "Tuvimos dos locales expansivos horizontalmente en el bosque de ventanillas y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer que la cuenca de la cuenca de Oilwell sea un lugar verticalmente interconectado. Los estratos superiores, donde el aceite se acumula como el barro;Tokuda agrega: "De los estratos medios hasta inferiores, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocando las imágenes de los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo , creamos el ecosistema de las tierras altas de coral basadas en el concepto de criaturas acuáticas que viven en la superficie. Palanciamos ese conocimiento para diseñar las criaturas de la Basina Oilwell y el ecosistema".
Este páramo ardiente y estéril se transforma con la llegada de la abundancia, llena de vitalidad. Fujioka resalta este sorprendente contraste: "Durante el barbecho y la inclemencia, el humo uplita de todas partes en la cuenca del petróleo, que se asemeja a un volcán o una manguera termal. Pero durante la abundancia, adquiere un tono claro y marino. El examen cercano revela un entorno habitado por las criaturas que espera encontrar en el fondo del océano".El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto. Si bien aparentemente sin vida debajo del hilero, soporta mariscos como camarones y cangrejos, pequeños monstruos que proporcionan carne cruda, monstruos más grandes que se aprovechan de los más pequeños y los microorganismos que prosperan en la energía geotérmica. A diferencia de los ecosistemas basados en la luz solar y la vegetación de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.
Los grandes monstruos de la cuenca de Oilwell son igualmente únicos. Rompopolo, una criatura globular y nociva con una boca en forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka explica su extraño diseño: "Lo diseñamos como un monstruo complicado que habita en los pantanos y crea el caos para los jugadores que usan su gas tóxico almacenado. La idea de un científico loco a menudo apareció cuando representa este truco. Esto inspiró su color púrpura ligeramente químico y el ojos rojos brillantes. El equipo elaborado es sorprendentemente lindo, al igual que su equipo palico".
Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", un sentimiento con el que estoy de acuerdo con el que estoy de acuerdo después de experimentarlo de primera mano.
Llamas de Ajarakan
Otro recién llegado a la cuenca de Oilwell es Ajarakan, una criatura masiva de gorila, pero con un perfil más delgado que el congalala del bosque escarlata. Los movimientos inspirados en las artes marciales de Ajarakan, utilizando sus puños, lo diferencian de bestias colmadas anteriores. Tokuda explica: "Normalmente, al diseñar bestias colmadas, sus caderas son bajas al suelo, colocando sus cabezas a la altura de los ojos con el cazador. Sentimos que esto podría obstaculizar la percepción de la amenaza. Por lo tanto, nos quedamos con una silueta más pesada y pesada, incorporando los muelles de la base de los muelles y los machiestas. Combinando fuerza, ataques físicos y llamas, como se ve en su ataque donde derrite algo y te lo arroja ".
Fujioka agrega: "Con aparecer monstruos únicos, pensamos que era una buena oportunidad para incluir un monstruo con fortalezas fácilmente entendidas, por lo tanto, Ajarakan. Golpea o golpea sus puños para crear llamas, lo que lo convierte en un monstruo directamente poderoso".
La alta posición de Ajarakan en el ecosistema de la cuenca Oilwell es evidente en sus llamativos ataques, acompañados de llamas y magma, subrayando su dominio. Fujioka explica su diseño: "Inicialmente, era solo un monstruo físicamente poderoso. Discutí con artistas y diseñadores cómo darle más personalidad. Estar en una ubicación ardiente, quería utilizar las llamas y el calor, pero no solo la respiración de fuego. Esto llevó al diseño donde el monstruo parece usar llamas en su espalda, similar a la bída de la deidad de la aidad. personalidad.A diferencia del truco de Rompopolo, Ajarakan se centra en el poder directo. Para evitar movimientos simplistas, el equipo agregó movimientos cada vez más llamativos hacia el final del desarrollo. "Seguimos agregando técnicas interesantes, como saltar al aire, avanzar y caer al suelo", explica Fujioka.
Un monstruo generaciones en la fabricación
El depredador de ápice de la cuenca del petróleo es la "llama negra", ahora revelada como Nu Udra , una criatura con tentáculos similares a un pulpo y un cuerpo inflamable cubierto de aceite. Al igual que el Rey Dau (Lightning) de las llanuras de barlovento y la duna (agua) del bosque escarlata, Nu Udra está intrínsecamente vinculada a su entorno. Los desarrolladores confirman que los depredadores de Apex de Wilds están diseñados con el elemento de su región en mente. Fujioka confirma la inspiración del pulpo: "Sí, eran pulpos. Queríamos una silueta llamativa cuando se levanta, dándole cuernos demoníacos, mientras oscurecía su rostro".
Tokuda explica los temas demoníacos en la música de batalla de Nu Udra: "Hicimos que los compositores incluyan frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra. Creo que resultó ser una pieza musical única y buena".
Los movimientos retorcidos de Nu Udra hacen eco de monstruos como Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Tanto Tokuda como Fujioka habían deseado durante mucho tiempo crear un monstruo tentático. Tokuda recuerda: "Un concepto en Tri era un combate submarino, así que propuse un monstruo en forma de pulpo, enfatizando sus movimientos submarinos. Me divertí con ideas como '¡tiene muchas piernas, lo que significa muchas partes para que severen!' Los desafíos, incluidos los técnicos, impidieron su realización, pero me aferré a esa propuesta ".
Fujioka analiza la influencia de los monstruos tentáculos pasados como Yama Tsukami y Nakarkos: "Estamos interesados en usar tales monstruos estratégicamente, ya que sus siluetas e impresiones difieren de los monstruos estándar. Incluyendo demasiados monstruos únicos pueden conducir a la fatiga, pero colocando estratégicamente uno deja una gran impresión. Yama Tsukami en * Monster Hunter Hunter 2 (Dos), esto, esto deja una gran impresión. arriba, verlo volando y piensa: "¿Qué diablos es eso?" Hay un sentimiento aventurero, similar a los criptidos ".Tokuda agrega: "Yo soy quien colocó eso (Yama Tsukami) allí". Mientras que la tecnología limitó las acciones de Yama Tsukami, apuntaron a una presencia memorable. La dedicación de los desarrolladores a la creación de monstruos es evidente. Incluso con limitaciones tecnológicas, conservan innumerables ideas. La realización de Nu Udra es un logro significativo. Tokuda afirma: "Mientras Yama Tsukami y Nakarkos atacaron con tentáculos desde una posición fija, Nu Udra utiliza sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente. Su juego es algo que estamos intentando por primera vez".
Fujioka agrega: "Los monstruos tentáculos plantean desafíos técnicos, como el terreno y el control objetivo. Las pruebas técnicas de Wilds fueron bien, lo que nos permitió darnos cuenta de esto". Tokuda explica el papel de Nu Udra como el depredador Apex de la cuenca Oilwell: "Al ver las pruebas, decidimos convertirlo en el depredador de Apex. Ese es el impacto que tiene este monstruo". Tokuda concluye: "Si bien muchas propuestas fueron rechazadas debido a razones técnicas, finalmente estoy intentando una".
Las animaciones de Nu Udra están meticulosamente elaboradas. Después de recibir suficiente daño, envuelve las tuberías antiguas, navegando sin problemas. Fujioka describe los desafíos: "Trabajamos ampliamente en representar cuerpos flexibles con Nu Udra. Al comienzo del desarrollo, proponemos ideas irrazonables, desafiándonos a nosotros mismos. Si bien crea desafíos para nuestros artistas, el producto final es sorprendente".
El equipo utiliza nuevas tecnologías para lograr su visión. Tokuda relata el orgullo de un animador en la capacidad de Nu Udra para ingresar a pequeños agujeros. Fujioka destaca las animaciones detalladas, particularmente los movimientos de Nu Udra cuando se envuelven alrededor de una tubería. El orgullo de Fujioka en el trabajo del equipo es palpable.
Nu Udra presenta un desafío formidable. Su cuerpo flexible dificulta la búsqueda de aberturas. Tokuda explica sus patrones de ataque y sus partes rompibles: "Su cuerpo es suave, con muchas partes rompibles. Los cazadores deben determinar dónde atacar. Separar un tentáculo acorta sus ataques de área de efecto. Es un monstruo adecuado para el modo multijugador, a medida que se dividen los objetivos. Se dividen SOS y apoyan a los cazadores mejoran la experiencia".
Fujioka agrega: "Su diseño permite un enfoque similar al juego de acción, donde la destrucción de partes ayuda en la derrota. Gravios es similar, lo que implica romper su armadura difícil. Observar los movimientos de un monstruo y tomar decisiones es integral para Monster Hunter ".
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, regresando después de Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda explica la inclusión de Gravios: "Teniendo en cuenta que los monstruos que se ajustan al entorno de la cuenca Oilwell, la progresión del juego y la evitación de la similitud con otros monstruos, sentimos que Gravios ofreció un nuevo desafío".
El cuerpo duro de Gravios presenta un desafío único. Tokuda explica: "Al traer a Gravios, queríamos conservar su dureza. Desde la perspectiva del diseño del juego, queríamos que apareciera después de una progresión significativa. Es un monstruo donde derrotar a su cuerpo duro es inicialmente difícil, con los cazadores que encuentran pistas a través del sistema de la herida y la separación".
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
17 imágenes
Se observa la ausencia de basarios. Fujioka afirma: "Lo siento, pero Basario lo quitará". Los desarrolladores consideran cuidadosamente las reapariciones de monstruos, asegurando su utilización completa. Muchos otros monstruos aparecerán en la cuenca Oilwell.