Von trockenen Wüsten und lebendigen Wäldern bis hin zu feurigen Vulkanen und eisigen Tundras bietet die * Monster Hunter * -serie eine atemberaubende Reihe verschiedener Umgebungen, die jeweils mit einzigartigen Ökosystemen und einer faszinierenden Besetzung von Monstern wimmeln. Das Erforschen dieser unbekannten Gebiete, das Durchqueren ihrer Landschaften während der Jagd ist ein Kernelement der * Monster Hunter * -Erlebnis. Dies gilt für *Monster Hunter Wilds *, die neueste Ergänzung zum Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern wagen die Jäger in das tückische Ölbecken, ein Land, das von Flammen und Ölsäle gezeichnet ist. Hier navigieren sie verräterische Wege, die von viskosen Öl und loderndem Magma erstickt werden. Trotz seiner scheinbar kargen Landschaft weht der Sumpf mit kleinen Kreaturen und Überresten einer alten Zivilisation auf eine reichhaltigere Geschichte hin.
Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's unique character: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring arrives, it burns away the oilsilt, and at times during the Plenty, the burned-away oil and soot vanishes, revealing minerals, Mikroorganismen und die ursprünglichen Farben der von Menschen hergestellten Artefakte, die unter sich versteckt sind. "
Runter im Dreck
We delve into the design concept behind the Oilwell Basin with Kaname Fujioka, director of the first *Monster Hunter* game and executive director and art director for *Wilds*: "We had two horizontally expansive locales in the Windward Plains and Scarlet Forest, so we decided to make the Oilwell Basin a vertically interconnected place. The environment subtly changes as you traverse the upper, middle, and lower strata. Sunlight penetrates Die obere Schicht, wo sich Öl wie Schlamm ansammelt;Tokuda fügt hinzu: "Von der Mitte zu den unteren Schichten finden Sie Kreaturen, die an das Wasserleben erinnern und die Bilder von tiefen See- oder Unterwasservulkanen hervorrufen. In der Welt haben wir das Ökosystem des Korallenhochlands basierend auf dem Konzept der Aquatischen Kreaturen geschaffen.
Diese loderne, kargen Ödland verwandelt sich mit der Ankunft des Besten, das vor Vitalität bricht. Fujioka unterstreicht diesen auffälligen Kontrast: "Während des Damals und der Inklimenz rauchen Sie von überall im Oilwell-Becken, der einem Vulkan oder einer heißen Quelle ähnelt. Aber während der Bestimmungen nimmt es einen klaren, marinen Ton an. Eine enge Untersuchung zeigt eine Umgebung, die von Kreaturen erwarten würde, die auf dem Meeresboden zu finden sind."Das Ökosystem des Oilwell Basin ist unterschiedlich. Während es unter dem Öl anscheinend leblos ist, unterstützt es Schalentiere wie Garnelen und Krabben, kleine Monster, die rohes Fleisch liefern, größere Monster, die kleinere achten, und Mikroorganismen, die auf geothermischer Energie florieren. Im Gegensatz zu den auf Sonnenlicht- und Vegetations aufbasierten Ökosystemen der Windward Plains und des scharlachroten Waldes gedeiht das Ölbecken von der geothermischen Energie.
Die großen Monster des Oilwell Basins sind gleichermaßen einzigartig. Rompolo, eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelartigem Mund, ist ein erstklassiges Beispiel. Fujioka erklärt sein bizarres Design: "Wir haben es als kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen lebt und Chaos für Spieler erzeugt, die sein gespeichertes giftiges Gas verwenden. Die Idee eines verrückten Wissenschaftlers tauchte oft auf, wenn diese Schwärme dargestellt wurde. Dies inspirierte seine leicht chemische lila Farbe und leuchtende rote Augen.
Tokuda beschreibt die Rompopolo Palico -Ausrüstung als "amüsant", ein Gefühl, mit dem ich nach dem Erleben aus erster Hand voll und ganz zustimme.
Flammen von Ajarakan
Ein weiterer Neuling im Oilwell-Becken ist Ajarakan, eine massive, flammgeschriebene Gorilla-ähnliche Kreatur, jedoch mit einem schlankeren Profil als der Congala des scharlachroten Waldes. Ajarakans Kampfkunst-inspirierte Bewegungen, die seine Fäuste nutzten, unterschieden sie sich von früheren Fangtieren ab. Tokuda erklärt: "Normalerweise sind ihre Hüften bei der Gestaltung von Fangtieren niedrig bis zum Boden und platzieren ihre Köpfe mit dem Jäger auf Augenhöhe. Wir könnten die Wahrnehmung der Bedrohung behindern. Deshalb zielten wir ein obersteres, oberstärkeres, überragender Angreifer, die sich mit dem Ölweicher erinnern. Monster kombiniert Kraft, physische Angriffe und Flammen, wie in seinem Angriff zu sehen ist, wo es etwas schmilzt und es auf dich schleudert. "
Fujioka fügt hinzu: "Mit einzigartigen Monstern, wir dachten, es sei eine gute Gelegenheit, ein Monster mit leicht verständlichen Stärken aufzunehmen - daher Ajarakan. Es schlägt oder schlägt seine Fäuste, um Flammen zu schaffen, was es zu einem unkompliziert mächtigen Monster macht."
Ajarakans hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins zeigt sich in seinen auffälligen Angriffen, begleitet von Flammen und Magma und unterstreicht seine Dominanz. Fujioka erläutert sein Design: "Anfangs war es nur ein physisch mächtiges Monster. Ich habe mit Künstlern und Designer besprochen, wie man ihm mehr Persönlichkeit gibt. Als ich an einem feurigen Ort war, wollte ich Flammen anwenden und Hitze, aber nicht nur Feueratem. Ajarakans Umarmung ist etwas, das vermieden werden muss. "Im Gegensatz zu Rompolos Trick konzentriert sich Ajarakan auf eine einfache Kraft. Um vereinfachte Bewegungen zu vermeiden, fügte das Team gegen Ende der Entwicklung immer auffälligere Bewegungen hinzu. "Wir haben immer wieder interessante Techniken hinzugefügt, wie in die Luft zu springen, mich aufzuheben und zu Boden zu fallen", erklärt Fujioka.
Ein Monstergenerationen in der Entstehung
Das Apex-Raubtier des Oilwell-Beckens ist die "schwarze Flamme", die jetzt als Nu Udra entdeckt wird, eine Kreatur mit Tintenfischtentakeln und einem brennbaren, ölbedeckten Körper. Wie die Rey Dau (Blitz) und die Uth Duna des scharlachroten Waldes (Wasser) ist Nu Udra intrinsisch mit seiner Umwelt verbunden. Die Entwickler bestätigen, dass Wilds 'Apex -Raubtiere im Hinblick auf das Element ihrer Region ausgelegt sind. Fujioka bestätigt die Octopus -Inspiration: "Ja, es waren Tintenfische. Wir wollten eine auffällige Silhouette, wenn es aufsteigt und ihm dämonische Hörner gab und gleichzeitig sein Gesicht verdeckt."
Tokuda erklärt die dämonischen Themen in Nu Udras Kampfmusik: "Wir hatten die Komponisten, die Phrasen und Instrumente an schwarze Magie erinnern. Ich denke, es stellte sich als einzigartiges und gutes Musikstück heraus."
Nu Udras zappelnde Bewegungen hallten an Monstern wie LagiaCrus (Monster Hunter Tri) vorbei. Sowohl Tokuda als auch Fujioka hatten lange Zeit, ein monster Tentakel zu schaffen. Tokuda erinnert sich: "Ein Konzept in Tri war der Unterwasserkampf, also schlug ich ein Oktopus-förmiges Monster vor, das seine Unterwasserbewegungen betonte. Ich hatte Spaß mit Ideen wie" Es hat viele Beine, was bedeutet, dass viele Teile abtrennt! " Herausforderungen, einschließlich technischer, verhinderten seine Verwirklichung, aber ich hielt diesen Vorschlag fest. "
Fujioka diskutiert den Einfluss vergangener Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos: "Wir sind daran interessiert, solche Monster strategisch zu verwenden, da ihre Silhouetten und Impressionen sich von Standardmonstern unterscheiden. Einbeziehung zu vielen einzigartigen Monstern kann zu Müdigkeit führen, aber strategisch ein starker Eindruck. Es fliegt und denkt: "Was zum Teufel ist das?" Es gibt ein abenteuerliches Gefühl, ähnlich wie Kryptiden. "Tokuda fügt hinzu: "Ich bin derjenige, der das (Yama Tsukami) dort platziert hat." Während Technologie Yama Tsukamis Handlungen beschränkte, zielten sie auf eine unvergessliche Präsenz ab. Das Engagement der Entwickler für die Schöpfung von Monstern ist offensichtlich. Selbst mit technologischen Einschränkungen behalten sie unzählige Ideen. Die Erkenntnis von Nu Udra ist eine bedeutende Leistung. Tokuda erklärt: "Während Yama Tsukami und Nakarkos mit Tentakeln aus einer festen Position angegriffen haben, nutzt Nu Udra seine Cephalopod -Merkmale, um sich frei zu bewegen. Sein Gameplay ist etwas, das wir zum ersten Mal versuchen."
Fujioka fügt hinzu: "Tentakelmonster stellen technische Herausforderungen wie Terrain und Zielkontrolle dar. Die technischen Tests von Wilds lief gut und ermöglichten es uns, dies zu erkennen." Tokuda erklärt Nu Udras Rolle als Apex Predator des Oilwell Basins: "Die Tests haben wir beschlossen, es zum Apex -Raubtier zu machen. Das hat die Auswirkungen, die dieses Monster hat." Tokuda kommt zu dem Schluss: "Während viele Vorschläge aus technischen Gründen abgelehnt wurden, versuche ich endlich einen."
Die Animationen von Nu Udra werden akribisch verarbeitet. Nachdem es genügend Schaden angenommen hatte, wickelt es sich um alte Rohre und navigiert nahtlos durch das Gelände. Fujioka beschreibt die Herausforderungen: "Wir haben ausgiebig daran gearbeitet, flexible Körper mit Nu Udra darzustellen. Zu Beginn der Entwicklung schlagen wir unangemessene Ideen vor, die uns selbst herausfordern. Während es für unsere Künstler Herausforderungen stellt, ist das Endprodukt erstaunlich."
Das Team nutzt neue Technologien, um seine Vision zu erreichen. Tokuda erzählt den Stolz eines Animators auf die Fähigkeit von Nu Udra, kleine Löcher zu betreten. Fujioka unterstreicht die detaillierten Animationen, insbesondere die Bewegungen von Nu Udra, wenn sie um eine Pfeife gewickelt sind. Fujiokas Stolz auf die Arbeit des Teams ist spürbar.
Nu Udra stellt eine gewaltige Herausforderung vor. Sein flexibler Körper erschwert das Auffinden von Öffnungen. Tokuda erklärt seine Angriffsmuster und zerbrechlichen Teile: "Sein Körper ist weich, mit vielen zerbrechlichen Teilen. Jäger sollten feststellen, wo sie angreifen sollen. Durch das Trennen eines Tentakels verkürzt seine Angriffe. Es ist ein Monster, das für Multiplayer geeignet ist.
Fujioka fügt hinzu: "Sein Design ermöglicht einen actionspielähnlichen Ansatz, bei dem Teilehilfen bei der Niederlage zerstört werden. Gravios ist ähnlich-das Auftreten von seiner harten Rüstung besteht darin, die Bewegungen eines Monsters zu beobachten und Entscheidungen zu treffen, ist ein wesentlicher Bestandteil für Monster Hunter ."
Eine willkommene Wiedervereinigung
Fujioka erwähnt Gravios und kehrt nach Monster Hunter Generations Ultimate zurück. Tokuda erklärt Gravios 'Inklusion: "Angesichts der Anbetrachtung von Monstern, die in die Umgebung des Oilwell -Beckens, die Spiele des Spiels und die Vermeidung von Ähnlichkeit mit anderen Monstern passen, hatten wir das Gefühl, dass Gravios eine neue Herausforderung darstellte."
Der harte Körper von Gravios stellt eine einzigartige Herausforderung dar. Tokuda erklärt: "Als wir Gravios überbringen, wollten wir seine Härte behalten. Aus Sicht des Spieldesigns wollten wir es nach einem signifikanten Fortschritt. Es ist ein Monster, bei dem es anfangs schwierig ist, seinen harten Körper zu besiegen, und Jäger finden Hinweise durch das Wundsystem und teils."
Alle Monster in Monster Hunter Wilds
17 Bilder
Das Fehlen von Basarios ist notiert. Fujioka erklärt: "Entschuldigung, aber Basarios wird diesen abnehmen." Die Entwickler berücksichtigen sorgfältig, dass Monster wieder taucht, um ihre volle Nutzung zu gewährleisten. Viele andere Monster werden im Oilwell -Becken erscheinen.