De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série * monstro hunter * possui uma variedade de ambientes de diversos ambientes, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorar esses territórios desconhecidos, atravessar suas paisagens enquanto você caça, é um elemento central da experiência * monstro hunter *. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a mais recente adição à franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram na traiçoeira bacia de petróleo, uma terra marcada por chamas e arrastada. Aqui, eles navegarão em caminhos traiçoeiros sufocados por óleo viscoso e magma ardente. Apesar de sua paisagem aparentemente estéril, a lama está repleta de pequenas criaturas, e os remanescentes de uma civilização antiga sugerem uma história mais rica.
Yuya Tokuda, diretor de ambos os caçadores de monstros: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz sobre o caráter único da bacia de petróleo: "Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e petróleo. Microorganismos e as cores originais dos artefatos artificiais escondidos embaixo ".
Na sujeira
We delve into the design concept behind the Oilwell Basin with Kaname Fujioka, director of the first *Monster Hunter* game and executive director and art director for *Wilds*: "We had two horizontally expansive locales in the Windward Plains and Scarlet Forest, so we decided to make the Oilwell Basin a vertically interconnected place. The environment subtly changes as you traverse the upper, middle, and lower strata. Sunlight penetra nos estratos superiores, onde o óleo se acumula como lama;Tokuda acrescenta: "Do meio a estratos mais baixos, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, evocando as imagens de mares profundos ou vulcões subaquáticos. No mundo , criamos o ecossistema das terras altas de coral com base no conceito de criaturas aquáticas que vivem na superfície.
Esse deserto ardente e árido se transforma com a chegada da abundância, repleta de vitalidade. Fujioka destaca esse impressionante contraste: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda de todos os lugares da bacia de petróleo, semelhante a um vulcão ou fonte termal. Mas, durante a abundância, leva um tom claro e marinho.O ecossistema da bacia de Oilwell é distinto. Embora aparentemente sem vida sob o arremesso de óleos, ele suporta mariscos como camarão e caranguejos, pequenos monstros que fornecem carne crua, monstros maiores que atacam os menores e microorganismos que prosperam sobre energia geotérmica. Ao contrário dos ecossistemas baseados em luz solar e vegetação da Windward Plains e Scarlet Forest, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.
Os grandes monstros da bacia de Oilwell são igualmente únicos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com uma boca em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka explica seu design bizarro: "Nós o projetamos como um monstro complicado que habita pântanos e cria caos para os jogadores que usam seu gás tóxico armazenado. A idéia de um cientista louco geralmente apareceu ao representar esse truque. Isso inspirou sua cor roxa levemente química e olhos vermelhos brilhantes. O equipamento criado por ele é surpreendentemente fofo, como é seu equipamento palico".
Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", um sentimento com o qual concordo de todo o coração depois de experimentá -lo em primeira mão.
Chamas de Ajarakan
Outro recém-chegado da bacia de Oilwell é Ajarakan, uma criatura enorme e semelhante a gorila, mas com um perfil mais fino do que o Congalala da Floresta Escarlate. Os movimentos inspirados em artes marciais de Ajarakan, utilizando seus punhos, o diferenciam dos animais de presas anteriores. Tokuda explains: "Normally, when designing fanged beasts, their hips are low to the ground, placing their heads at eye level with the hunter. We felt this could hinder the perception of threat. Therefore, we aimed for a more top-heavy, towering silhouette, incorporating flame elements fitting the Oilwell Basin, and grappling attacks reminiscent of a wrestler, highlighting its physical strength. It's a monster Combinando força, ataques físicos e chamas, como visto em seu ataque, onde derrete alguma coisa e lança -o para você. "
Fujioka acrescenta: "Com monstros exclusivos aparecendo, pensamos que era uma boa oportunidade de incluir um monstro com forças facilmente compreendidas - daí Ajarakan. Ele dá um soco ou bate os punhos para criar chamas, tornando -o um monstro direto".
A alta posição de Ajarakan no ecossistema da Bacia de Oilwell é evidente em seus ataques chamativos, acompanhados de chamas e magma, destacando seu domínio. Fujioka elabora seu design: "Inicialmente, era apenas um monstro fisicamente poderoso. Discuti com artistas e designers como dar mais personalidade. Estando em um local ardente, eu queria utilizar chamas e não respirar a temperatura. Personalidade.Ao contrário dos truques de Rompopolo, Ajarakan se concentra no poder direto. Para evitar movimentos simplistas, a equipe acrescentou movimentos cada vez mais chamativos no final do desenvolvimento. "Continuamos adicionando técnicas interessantes, como pular no ar, esgueirar -se e cair no chão", explica Fujioka.
Um monstro gerações em formação
O predador Apex da bacia de petróleo é a "chama negra", agora revelada como nu udra , uma criatura com tentáculos de polvo e um corpo inflamável coberto de óleo. Como o rey dau da Windward Plains (Lightning) e o Uth Duna (água) da floresta escarlate, o Nu Udra está intrinsecamente ligado ao seu ambiente. Os desenvolvedores confirmam que os predadores de ápice da Wilds são projetados com o elemento de sua região em mente. Fujioka confirma a inspiração do polvo: "Sim, eram polvos. Queríamos uma silhueta impressionante quando se levantar, dando chifres demoníacos, enquanto obscurecendo seu rosto".
Tokuda explica os temas demoníacos na música de batalha de Nu Udra: "Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos que lembram a magia negra. Acho que acabou sendo uma peça de música única e boa".
Os movimentos contornados de Nu Udra ecoam os monstros como Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Tokuda e Fujioka há muito desejavam criar um monstro de tentáculos. Tokuda lembra: "Um conceito no TRI foi subaquático de combate, então propus um monstro em forma de polvo, enfatizando seus movimentos subaquáticos. Eu me diverti com idéias como 'ele tem muitas pernas, o que significa que muitas partes se separam!' Desafios, incluindo os técnicos, impediram sua realização, mas eu mantive essa proposta ".
Fujioka discute a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos: "Estamos interessados em usar esses monstros estrategicamente, pois suas silhuetas e impressões diferem dos monstros padrão (incluindo muitos monstros de fadiga, mas a fita, mas a folhas estrategicamente folhas. Up, veja voando e pense: 'Que diabos é isso?' Há um sentimento aventureiro, semelhante às criptídeos ".Tokuda acrescenta: "Eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá". Enquanto a tecnologia limitou as ações de Yama Tsukami, eles buscavam uma presença memorável. A dedicação dos desenvolvedores à criação de monstros é evidente. Mesmo com limitações tecnológicas, eles mantêm inúmeras idéias. A realização de Nu Udra é uma conquista significativa. Tokuda afirma: "Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos atacaram com tentáculos de uma posição fixa, a Nu Udra utiliza seus traços de cefalópodes para se mover livremente. Sua jogabilidade é algo que estamos tentando pela primeira vez".
Fujioka acrescenta: "Os monstros de tentáculos apresentam desafios técnicos, como terreno e controle de alvo. Os testes técnicos de Wilds correram bem, permitindo -nos perceber isso". Tokuda explica o papel de Nu Udra como o Predator Apex da Bacia de Oilwell: "Vendo os testes, decidimos torná -lo o predador de ápice. Esse é o impacto que esse monstro tem". Tokuda conclui: "Embora muitas propostas tenham sido rejeitadas por razões técnicas, finalmente estou tentando um".
As animações de Nu Udra são meticulosamente criadas. Depois de sofrer danos suficientes, envolve os canos antigos, navegando no terreno sem problemas. Fujioka descreve os desafios: "Trabalhamos extensivamente na representação de corpos flexíveis com a Nu Udra. No início do desenvolvimento, propomos idéias irracionais, desafiando -se. Embora isso crie desafios para nossos artistas, o produto final é incrível".
A equipe utiliza novas tecnologias para alcançar sua visão. Tokuda relata o orgulho de um animador pela capacidade de Nu Udra de entrar em pequenos buracos. Fujioka destaca as animações detalhadas, particularmente os movimentos de Nu Udra quando envolvidos em torno de um cano. O orgulho de Fujioka pelo trabalho da equipe é palpável.
Nu Udra apresenta um desafio formidável. Seu corpo flexível dificulta a descoberta de aberturas. Tokuda explica seus padrões de ataque e partes quebráveis: "Seu corpo é macio, com muitas partes quebráveis. Os caçadores devem determinar onde atacar. Corrindo um tentáculo reduz seus ataques de área de efeito. É um monstro adequado para o multiplayer, pois os alvos são divididos.
Fujioka acrescenta: "Seu design permite uma abordagem semelhante a um jogo de ação, onde destruir peças ajuda na derrota. Gravios é semelhante-derrota-o envolve quebrar sua armadura difícil. Observar os movimentos de um monstro e tomar decisões é integrante ao monstro caçador ".
Uma reunião bem -vinda
Fujioka menciona Gravios, retornando após as gerações de Monster Hunter Ultimate . Tokuda explica a inclusão de Gravios: "Considerando monstros que encaixam o ambiente da bacia de petróleo, a progressão do jogo e evitando a semelhança com outros monstros, sentimos que o Gravios ofereceu um novo desafio".
O corpo duro de Gravios apresenta um desafio único. Tokuda explica: "Ao trazer o Gravios, queríamos manter sua dureza. Do ponto de vista do design de jogos, queríamos que ele aparecesse após uma progressão significativa. É um monstro onde a derrota seu corpo é inicialmente difícil, com os caçadores encontrando pistas através do sistema de feridas e quebra de parte".
Todos os monstros em Monster Hunter Wilds
17 imagens
A ausência de Basarios é observada. Fujioka afirma: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este." Os desenvolvedores consideram cuidadosamente as reaparecimento de monstros, garantindo sua utilização completa. Muitos outros monstros aparecerão na bacia de petróleo.