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Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First

작가 : Anthony 업데이트:Mar 21,2025

건조한 사막과 생생한 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 * Monster Hunter * 시리즈는 다양한 환경을 자랑하며 각각 독특한 생태계와 매력적인 괴물로 가득합니다. 이 미지의 영토를 탐험하면서 사냥 할 때 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 * Monster Hunter * 경험의 핵심 요소입니다. 이것은 프랜차이즈에 최근에 추가 된 *Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 화염과 기름이 달린 흉터 인 위험한 오일 웰 분지로 모험을 떠날 것입니다. 여기에서는 점성 기름과 타오르는 마그마로 질식 된 위험한 길을 탐색합니다. 불모의 풍경에도 불구하고, 마이어는 작은 생물과 고대 문명의 잔재가 풍부한 역사에서 힌트를 띠고 있습니다.

Yuya Tokuda, Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 오일 웰 분지의 독특한 캐릭터를 밝히고 있습니다. "오일 웰 유역은 진흙과 기름으로 가득 찬 장소입니다. 소화가 도착하는 성향이 기름을 태우고 타임즈가 많이 불타고 있으며, 많은 양의 기름을 앓고 있습니다. 미생물과 인공 유물의 원래 색상은 아래에 숨겨져 있습니다. "

멍에 아래로

놀다 우리는 Oilwell Basin의 첫 번째 *Monster Hunter *게임 및 *Wilds *의 전무 이사 및 예술 감독 인 Kaname Fujioka와 함께 오일 웰 분지 뒤의 디자인 개념을 탐구했습니다. 기름이 진흙처럼 축적되는 상부 지층;

Tokuda는 다음과 같이 덧붙였다. "중간에서 낮은 지층에서, 수생 생물을 연상시키는 생물을 찾을 수 있으며, 깊은 바다 또는 수중 화산의 이미지를 불러 일으키는 생물을 찾을 수 있습니다. 세계 에서 우리는 표면에 사는 수생 생물의 개념을 기반으로 산호 고지의 생태계를 만들었습니다.

이 타오르는 불모의 황무지는 산의 도착으로 변화하며 활력으로 터져 나옵니다. 후지오카는이 놀라운 대조를 강조합니다.

오일 웰 분지의 생태계는 뚜렷합니다. 기름 아래에는 생명이없는 것처럼 보이지만 새우와 게와 같은 조개류, 생고기를 제공하는 작은 괴물, 작은 몬스터가 작은 몬스터, 지열 에너지에서 번성하는 미생물을지지합니다. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛과 득점 기반 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에 번성합니다.

오일 웰 분지의 큰 괴물도 똑같이 독특합니다. 바늘과 같은 입을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 대표적인 예입니다. Fujioka는 기괴한 디자인을 설명합니다. "우리는 그것을 늪에 서식하고 저장된 독성 가스를 사용하는 플레이어들에게 혼돈을 일으키는 까다로운 괴물로 설계했습니다. 미친 과학자의 아이디어는이 까다로운 자주색 색상과 빛나는 붉은 눈을 묘사 할 때 종종 표면을 나타 냈습니다.

Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"것으로 묘사합니다.

아자 라칸의 불꽃

오일 웰 분지의 또 다른 신규 이민자는 거대하고 화염에 휩싸인 고릴라 같은 생물 인 아자 라칸 (Ajarakan)이지만 스칼렛 숲의 콩 갈라 라보다 더 얇은 프로파일이 있습니다. 주먹을 사용하여 아자 라칸의 무술에서 영감을 얻은 움직임은 이전 송곳니와 차별화되었습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "정상적으로, Fanged Beasts를 디자인 할 때, 엉덩이는지면에 낮고 머리를 사냥꾼과 시선을 차지할 수 있습니다. 우리는 이것이 위협의 인식을 방해 할 수 있다고 느꼈습니다. 따라서 우리는 유성 분지를 강화하는 화염 요소를 통합 한 화염 요소를 목표로 삼았습니다. 몬스터는 공격에서 볼 수 있듯이 힘, 물리적 공격 및 불꽃을 결합하여 무언가가 녹고 당신에게 그것을 던지는 곳입니다. "

후지오카는 다음과 같이 덧붙입니다.

오일 웰 분지의 생태계에서 아자 라칸의 높은 위치는 화염과 마그마와 함께 화려한 공격에서 분명합니다. Fujioka는 디자인에 대해 자세히 설명합니다. "처음에는 육체적으로 강력한 괴물 일뿐입니다. 예술가와 디자이너들과 더 많은 성격을주는 방법에 대해 논의했습니다. 불타는 위치에 있으면 불꽃과 열을 활용하고 싶었지만 불의 호흡을 사용하고 싶었습니다. 아자 라칸의 포옹은 피해야 할 것입니다. "

Ajarakan은 Rompopolo의 속임수와 달리 간단한 힘에 중점을 둡니다. 단순한 움직임을 피하기 위해 팀은 개발 끝을 향해 점점 더 화려한 움직임을 추가했습니다. Fujioka는“우리는 공중으로 뛰어 들어가고 공을 들고 땅에 떨어지는 것과 같은 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다.

제작에서 괴물 세대

오일 웰 분지의 정점 포식자는 "검은 불꽃"이며, 이제는 낙지와 같은 촉수와 가연성 기름으로 덮인 몸체가있는 생물 인 Nu Udra 로 밝혀졌습니다. Windward Plains의 Rey Dau (Lightning)와 Scarlet Forest의 Uth Duna (물)와 마찬가지로 Nu Udra는 본질적으로 환경과 관련이 있습니다. 개발자들은 Wilds의 Apex Predator가 지역의 요소를 염두에두고 설계되었음을 확인합니다. 후지오카는 문어 영감을 확인했다.

Tokuda는 Nu Udra의 전투 음악의 악마 테마를 설명합니다. "우리는 작곡가에게 Black Magic을 연상시키는 문구와 악기를 포함 시켰습니다. 독특하고 좋은 음악으로 판명되었습니다."

Nu Udra의 멍청한 움직임은 Lagiacrus (Monster Hunter Tri)와 같은 괴물을지나갑니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 촉수 몬스터를 만들고 싶었습니다. Tokuda는 다음과 같이 회상합니다. "TRI의 한 가지 개념은 수중 전투 였으므로 수중 움직임을 강조하는 낙지 모양의 괴물을 제안했습니다. '다리가 많기 때문에 많은 부분을 의미합니다.'와 같은 아이디어가 재미있었습니다. 기술적 인 문제를 포함한 도전은 실현을 막았지만 그 제안을 보유하고 있습니다. "

Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터의 영향에 대해 논의합니다. "우리는 실루엣과 인상이 표준 괴물과 다르기 때문에 전략적으로 그러한 괴물을 사용하는 데 관심이 있습니다. 너무 많은 독특한 괴물을 포함하여 너무 많은 독특한 괴물을 피로 이끌 수 있지만 전략적으로 강한 인상을 남길 수 있습니다. 일어나서 날아가고 '도대체 뭐야?' 암호화와 비슷한 모험적인 느낌이 있습니다. "

Tokuda는 "나는 그 (Yama Tsukami)를 거기에 두는 사람입니다." Technology는 Yama Tsukami의 행동을 제한했지만 기억에 남는 존재를 목표로했습니다. 몬스터 창조에 대한 개발자의 헌신은 분명합니다. 기술적 인 한계가 있더라도 수많은 아이디어를 유지합니다. Nu Udra의 실현은 중요한 성과입니다. Tokuda는 다음과 같이 말합니다. "Yama Tsukami와 Nakarkos가 고정 된 위치에서 촉수를 공격하는 동안 Nu Udra는 두족 류 특성을 사용하여 자유롭게 움직입니다. 게임 플레이는 처음으로 노력하고 있습니다."

후지오카는 다음과 같이 덧붙였다. Tokuda는 Nu Udra의 Oilwell Basin의 Apex Predator로서의 역할을 설명합니다. "테스트를 보면서 우리는 그것을 정점 포식자로 만들기로 결정했습니다. 이것이이 괴물이 미치는 영향입니다." Tokuda는 다음과 같이 결론을 내립니다. "기술적 인 이유로 많은 제안이 거부되었지만 마침내 한 제안을 시도하고 있습니다."

Nu Udra의 애니메이션은 세 심하게 제작되었습니다. 충분한 피해를 입은 후에는 고대 파이프를 감싸고 지형을 매끄럽게 탐색합니다. Fujioka는 과제를 설명합니다. "우리는 Nu Udra와의 유연한 신체를 묘사하는 데 광범위하게 일했습니다. 개발이 시작될 때, 우리는 비합리적인 아이디어를 제안하고 스스로 도전하는 데 도전합니다. 예술가들에게 도전을 만들지 만 최종 제품은 놀랍습니다."

이 팀은 새로운 기술을 활용하여 비전을 달성합니다. Tokuda는 Nu Udra의 작은 구멍에 들어가는 능력에 대한 애니메이터의 자부심을 이야기합니다. Fujioka는 상세한 애니메이션, 특히 파이프 주위에 싸여있을 때 Nu Udra의 움직임을 강조합니다. 팀의 작업에 대한 후지오카의 자부심은 눈에 띄게 가능합니다.

Nu Udra는 강력한 도전을 제시합니다. 유연한 몸체는 개구부를 찾는 것을 어렵게 만듭니다. Tokuda는 공격 패턴과 파손 가능한 부품을 설명합니다. "몸은 부드럽고 부드러운 부분이 부드럽습니다. 헌터는 공격 할 위치를 결정해야합니다. 촉수를 끊는 것은 촉수의 영역 공격을 단축시킵니다. 대상이 분리 될 때 멀티 플레이어에 적합한 몬스터입니다. SOS 플레어와 헌터는 경험을 향상시킵니다."

후지오카 다음과 같이 덧붙입니다.

환영하는 동창회

Fujioka는 Gravios를 언급하여 Monster Hunter Generations Ultimate 후 돌아 왔습니다. Tokuda는 Gravios의 포함을 설명합니다. "오일 웰 분지의 환경에 맞는 몬스터, 게임 진행 및 다른 괴물과의 유사성을 피하는 것을 고려하면 Gravios가 새로운 도전을했다고 느꼈습니다."

Gravios의 단단한 몸은 독특한 도전을 제시합니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "Gravios를 가져올 때 우리는 경도를 유지하고 싶었습니다. 게임 디자인 관점에서 우리는 상당한 발전 후에 나타나기를 원했습니다. 사냥꾼이 상처 시스템을 통해 단서를 찾아서 부분적으로 파손되면서 어려운 몸을 ​​물리 치는 것이 어려운 괴물입니다."

몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물

17 이미지

Basarios의 부재가 주목됩니다. 후지오카는 "죄송하지만 바 사리오는 이것을 벗을 것입니다."라고 말합니다. 개발자들은 Monster Repegearances를 신중하게 고려하여 전체 활용을 보장합니다. 다른 많은 괴물들이 오일 웰 분지에 나타납니다.

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