乾燥した砂漠や活気のある森から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、 *モンスターハンター *シリーズは、それぞれがユニークな生態系とモンスターの魅惑的なキャストでいっぱいの息をのむような多様な環境を誇っています。これらの未知の領土を探索し、狩りをしながら風景を横断することは、 * Monster Hunter *体験の中核要素です。これは、フランチャイズへの最新の追加である *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは炎とオイルシルトによって傷ついた土地である危険な油そそりの盆地に挑戦します。ここでは、彼らは粘性油と燃えるマグマによって窒息した危険な道をナビゲートします。一見不毛の風景にもかかわらず、泥沼は小さな生き物と、古代の文明の残骸が豊かな歴史を示唆しています。
両方の *モンスターハンター:ワールド *と *モンスターハンターワイルド *の両方の監督であるYuya Tokudaは、油濡れの盆地のユニークなキャラクターに光を当てています。微生物、そして下に隠された人工のアーティファクトの元の色。」
泥の中で下
最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクターであり、 *ワイルド *のエグゼクティブディレクター兼アートディレクターのディレクターであるカナメ藤田と油井盆地の背後にあるデザインコンセプトを掘り下げます。油が泥のように蓄積するほど、溶岩や他の物質が蓄積する上層階層。Tokudaは次のように付け加えます。「中央から下層まで、水生生物を思い起こさせ、深海や水中火山のイメージを呼び起こす生物を見つけることができます。
この燃えるような不毛の荒れ地は、豊かな人の到着とともに変化し、活力で破裂します。藤岡は、この顕著なコントラストを強調しています。「休閑とインクメンシーの間に、火山や温泉に似た油井盆地の至る所から煙が煙みになります。しかし、豊富な海洋のような口調がかかります。Oilwell Basinの生態系は明確です。オイルシルトの下では一見活気がありますが、エビやカニのような貝、生の肉を提供する小さなモンスター、小さなモンスター、小さなモンスター、地熱エネルギーで繁栄する微生物を支えています。ウィンドワードプレーンズやscar色の森の日光と菜食に基づいた生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。
Oilwell Basinの大きなモンスターも同様にユニークです。針のような口を持つ球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はその奇妙なデザインを説明しています: 「私たちは、沼地に生息し、保存された有毒ガスを使用してプレイヤーのためにカオスを作成するトリッキーなモンスターとして設計しました。このトリッキーさを描写するときに狂った科学者のアイデアはしばしば浮上しました。
Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しています。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地のもう一つの新人は、アジャラカン、巨大な、炎上したゴリラのような生き物ですが、スカーレットフォレストのコンガララよりもスリムなプロファイルを持っています。 アジャラカンの武道にインスパイアされた動きは、その拳を利用して、以前の牙のある獣とは一線を画しています。 Tokudaは次のように説明しています。「通常、Fanged Beastsを設計するとき、彼らの腰は地面に低くなり、ハンターと一緒に頭を目の高さに置きます。これは、脅威の認識を妨げる可能性があると感じました。攻撃で見られるように、強さ、物理的な攻撃、炎を組み合わせたモンスターは、何かを溶かし、あなたに投げつけます。」
藤岡は次のように付け加えます。「ユニークなモンスターが登場すると、簡単に理解された強みを持つモンスターを含める良い機会だと思いました。それにはアジャラカン。拳をパンチまたは叩き、炎を作り、それを簡単に強力なモンスターにします。」
アジャラカンのオイルウェルベイスンの生態系における高い地位は、炎とマグマを伴う派手な攻撃で明らかになり、その優位性を強調しています。藤岡はそのデザインについて詳しく説明しています。「最初は、それは物理的に強力なモンスターでした。アーティストやデザイナーとより個性を与える方法について話し合いました。燃えるような場所にいるため、炎と熱を利用したかったのですが、火の息を吹き飛ばすだけではありませんでした。アジャラカンの抱擁は避けるべきものです。」ロンポポロのトリックとは異なり、アジャラカンは簡単な力に焦点を当てています。単純な動きを避けるために、チームは開発の終わりに向かってますます派手な動きを追加しました。 「私たちは、空中に飛び込んだり、ボールアップしたり、地面に落ちたりするなど、興味深いテクニックを追加し続けました」と藤岡は説明します。
作られたモンスター世代
オイルウェル盆地の頂点捕食者は「黒い炎」であり、現在、タコのような触手と可燃性のオイルで覆われた体を持つ生き物であるヌウドラとして明らかにされています。 Windward PlainsのRey Dau(Lightning)やScarlet ForestのUth Duna(水)のように、Nu Udraは本質的にその環境に関連しています。開発者は、WildsのApex Predatorが地域の要素を念頭に置いて設計されていることを確認しています。 藤岡はタコのインスピレーションを確認します:「はい、それはタコでした。私たちは上昇したときに印象的なシルエットを望み、その顔を覆い隠しながら悪魔の角を与えました。」
Tokudaは、Nu Udraのバトルミュージックで悪魔のテーマを説明しています。「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を含めました。ユニークで良い音楽であることが判明したと思います。」
Nu Udraのくねくねした動きは、Lagiacrus(Monster Hunter Tri)のようなモンスターを過去に反映しています。トクダと藤岡はどちらも長い間、触手のあるモンスターを作ることを望んでいました。 Tokudaは次のように回想します。「Triの1つの概念は水中戦闘だったので、タコ型の怪物を提案し、水中の動きを強調しました。「多くの足があります。技術的なものを含む課題はその実現を妨げましたが、私はその提案を保持しました。」
藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターの影響について議論しています。「シルエットや印象は標準的なモンスターとは異なるため、このようなモンスターを戦略的に使用することに興味があります。飛んでいるのを見て、「一体何ですか?」 Cryptidsに似た冒険心があります。」トクダは、「私はそこにそれを置いた人だ」と付け加えます。 TechnologyはYama Tsukamiの行動を制限していましたが、彼らは記憶に残る存在を目指しました。 モンスターの創造に対する開発者の献身は明らかです。技術的な制限があっても、彼らは無数のアイデアを保持しています。 Nu Udraの認識は重要な成果です。 Tokudaは次のように述べています。「Yama TsukamiとNakarkosは固定位置から触手で攻撃しましたが、Nu Udraは自由に移動するために頭足類の特性を利用します。そのゲームプレイは初めて試みているものです。」
藤岡は次のように付け加えます。「触手されたモンスターは、地形やターゲットコントロールなどの技術的な課題をもたらします。ワイルドの技術テストはうまくいき、これを実現することができます。」 Tokudaは、Nu UdraのOilwell BasinのApex Predatorとしての役割を説明しています。「テストを見て、Apex Predatorにすることにしました。 Tokudaは次のように結論付けています。「技術的な理由により多くの提案が拒否されましたが、ついにそれを試みています。」
Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払って作成されています。十分なダメージを受けた後、古代のパイプを包み込み、地形をシームレスにナビゲートします。藤岡は課題について説明します: 「私たちは柔軟な体をNu Udraと描くことに広く取り組んできました。開発の開始時に、不合理なアイデアを提案し、自分自身に挑戦します。それはアーティストにとって課題を生み出しますが、最終製品は驚くべきものです。」
チームは新しいテクノロジーを利用してビジョンを実現します。 Tokudaは、Nu Udraの小さな穴に入る能力に対するアニメーターの誇りを語っています。藤岡は、詳細なアニメーション、特にパイプの周りに包まれたときのヌドラの動きを強調しています。 チームの仕事に対する藤岡の誇りは明白です。
Nu Udraは手ごわい挑戦を提示します。その柔軟なボディは、開口部を見つけることを困難にします。 Tokudaは、攻撃パターンと壊れやすい部分を説明します。「その体は柔らかく、多くの壊れやすい部分があります。ハンターは攻撃する場所を決定する必要があります。
藤岡は次のように付け加えます。「そのデザインは、パーツを破壊することで敗北を支援するアクションゲームのようなアプローチを可能にします。グラビオスは似ています。それを破壊するには、硬い鎧を壊すことが含まれます。モンスターの動きを観察し、決定を下すことはモンスターハンターに不可欠です。」
歓迎の再会
藤岡はグラビオスに言及し、モンスターハンター世代の究極の後に戻ってきます。 TokudaはGraviosの包含について説明します: 「オイルウェルベイスンの環境に合ったモンスター、ゲームの進行、および他のモンスターとの類似性を回避することを考えると、Graviosは新鮮な挑戦を提供したと感じました。」
Graviosのハードボディはユニークな課題を提示します。 Tokudaは次のように説明しています。「Graviosを持ち込むとき、私たちはその硬さを維持したかったのです。ゲームのデザインの観点からは、大幅な進行の後に表示されたかったのです。ハンターを倒すことが最初に困難であり、ハンターが傷システムを通して手がかりを見つけて壊れているのです。」
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター
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バサリオの不在は注目されています。藤岡は、「ごめんなさい、しかしバサリオスはこれを脱ぐだろう」と述べています。開発者は、モンスターの再登場を慎重に検討し、完全な利用を確保します。他の多くのモンスターがオイルウェル盆地に登場します。