從乾旱的沙漠和充滿活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列擁有令人嘆為觀止的各種環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和迷人的怪物。探索這些未知領域,在狩獵時穿越它們的景觀,是 * Monster Hunter *體驗的核心元素。 *Monster Hunter Wilds *是該系列的最新成員,這是正確的。沿著迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入危險的油井盆地,這是一片被火焰和油西爾特傷痕累累的土地。在這裡,他們將駕駛粘性油和熾烈的岩漿窒息的危險道路。儘管看似荒涼的景觀,但泥濘的景觀與小動物相比,以及一個古老的文明的殘餘,暗示了一個更豐富的歷史。
*Monster Hunter:World *和 *Monster Hunter Wild *的主任Yuya Tokuda揭示了油韋河盆地的獨特特徵:“在休耕期間,油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為Firespring的傾向到達時,它會燃燒到燃燒的油中,並在燃燒的油中燃燒,並在燃燒的油中,以及燃燒的機油,以及燃燒的油。微生物以及隱藏在下面的人造文物的原始顏色。”
在泥漿裡下來
我們深入研究了石油井盆地背後的設計概念,與 *Wilds *的第一個 *Monster Hunter *遊戲的主管,執行總監兼藝術總監 *:“我們在迎風平原和猩紅色的森林中有兩個水平膨脹的地點,因此我們決定使Oilwell垂直相互連接的整體變化。油像泥漿一樣累積的地方;Tokuda補充說:“從中部到較低的地層,您都會發現讓人想起水生生物,喚起深海或水下火山的形象。在世界上,我們創建了基於水上生物的概念,創建了珊瑚高地的生態系統。
這種熾烈的荒蕪荒原隨著豐盛的到來而變化,充滿活力。富士(Fujioka)強調了這一引人注目的對比:“在休耕期間,在油菜盆地的各個地方的煙霧滾滾,類似於火山或溫泉。但是,在充足的情況下,它進行了清晰,類似海洋的色調。仔細檢查揭示了您期望在海面上找到的生物所居住的環境。”油井盆地的生態系統與眾不同。雖然在油石下看似毫無生氣,但它支持蝦和螃蟹等貝類,提供生肉的小型怪物,較大的怪物捕食較小的怪物以及在地熱能上蓬勃發展的微生物。與迎風平原和猩紅色森林的基於陽光和蔬菜的生態系統不同,油井盆地在地熱能方面蓬勃發展。
油井盆地的大型怪物同樣是獨一無二的。 Rompopolo是一種帶有針頭嘴的球狀,有害的生物,是一個很好的例子。 Fujioka解釋了其奇怪的設計: “我們將其設計為一個棘手的怪物,它居住在沼澤中,並為玩家使用其儲存的有毒氣體造成混亂。當描繪這種棘手的情況時,瘋狂的科學家的想法經常浮出水。這啟發了其略帶化學紫色的顏色和發光的紅色眼睛。從它的帕利科(Palico)設備上,它非常可愛。”
Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣的”,這是我全心全意地同意它的觀點。
阿賈拉坎的火焰
油井盆地的另一個新來者是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個大型火焰,像大猩猩一樣的生物,但比猩紅色森林的congalala的概況苗條。 阿賈拉坎(Ajarakan)的武術啟發運動,利用拳頭,使它與以前的危險野獸區分開。托庫達(Tokuda)解釋說:“通常,當設計勇者野獸時,它們的臀部低於地面,將頭部放在獵人的眼中。我們認為這可能會阻礙威脅的感知。因此,我們的目的是更高,高聳的輪廓更高,構成了擬合油池的較高的火焰元素,並將其構成了它的物理構成,並構成了構成型號,並將其磨合一定的材料。將力量,身體攻擊和火焰結合在一起,如它在其攻擊中看到的,它融化了東西並向您投擲。”
藤卡補充說:“隨著獨特的怪物出現,我們認為這是一個很好的機會,可以包括一個易於理解的優勢的怪物 - 因此,阿賈拉坎。它猛擊或猛擊拳頭來造成火焰,使其成為一個直接強大的怪物。”
Ajarakan在油井盆地的生態系統中的高位置在其浮華攻擊中顯而易見,並伴隨著火焰和岩漿,強調了其優勢。藤本島詳細闡述了其設計:“它只是一個身體上強大的怪物。我與藝術家和設計師討論瞭如何給它更多個性。在一個火熱的位置,我想在火焰和熱呼吸中使用火焰和熱量,但不僅會發火。這導致了怪物的後背,與佛教的人相似。阿賈拉坎的擁抱是可以避免的。”與Rompopolo的欺騙性不同,Ajarakan專注於直接的力量。為了避免簡單的動作,團隊在開發結束時添加了越來越浮華的動作。 富士解釋說:“我們一直在添加有趣的技術,例如跳入空中,滾動並落在地面上。”
製作中的怪物一代
油井盆地的先端捕食者是“黑火焰”,現在被揭示為Nu Udra ,它是一種帶有章魚狀觸手和易燃油的生物。就像迎風平原的雷伊·杜(Rey dau)和猩紅森林的烏思·杜納(Uth Duna)一樣,努德拉(Nu Udra)與其環境本質上相關。開發人員確認Wilds的Apex捕食者的設計牢記了該地區的元素。 富士(Fujioka)證實了章魚的靈感:“是的,那是章魚。我們想要一個驚人的輪廓升起,在遮蓋臉部時給它賦予了惡魔般的角。”
Tokuda解釋了Nu Udra的戰鬥音樂中的惡魔主題:“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人聯想到黑魔法。我認為這是一種獨特而良好的音樂。”
Nu Udra的蠕動動作與Lagiacrus(Monster Hunter Tri)等怪物相呼應。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望創建一個觸手的怪物。 Tokuda回憶說:“ TRI中的一個概念是水下戰鬥,所以我提出了一個章魚形的怪物,強調了其水下運動。我在諸如“它有很多腿,這意味著要割傷的部分! ”之類的想法很開心!”包括技術方面的挑戰阻止了其認識,但我堅持了這一提議。 ”
富士討論了像Yama Tsukami和Nakarkos這樣的過去的觸角怪物的影響:“我們有興趣在戰略上使用此類怪物,因為它們的輪廓和印象與標準怪物不同。包括太多獨特的怪物都可以疲勞,但從策略上留下了強烈的印象。瞥了一眼,看到它飛了起來,然後思考:“那是什麼? ”有一種冒險的感覺,類似於隱身。”Tokuda補充說:“我是將那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”儘管技術限制了Yama Tsukami的行動,但他們的目標是令人難忘。 開發商對怪物創造的奉獻是顯而易見的。即使有技術局限性,它們也保留了無數的想法。 Nu Udra的認識是一項重大成就。 Tokuda指出:“雖然Yama Tsukami和Nakarkos用固定位置的觸角攻擊時,Nu Udra利用其頭足動物的特徵自由移動。它的遊戲玩法是我們第一次嘗試的東西。”
藤卡補充說:“觸手的怪物構成了技術挑戰,例如地形和目標控制。懷爾茲的技術測試進行得很好,使我們能夠意識到這一點。” Tokuda解釋了Nu Udra作為Oilwell盆地的Apex Predator的角色:“看到測試,我們決定將其作為頂點捕食者。這就是這個怪物的影響。” Tokuda得出結論:“儘管由於技術原因,許多提案被拒絕,但我終於嘗試了一個建議。”
Nu Udra的動畫精心製作。遭受了足夠的傷害後,它圍繞著古老的管道,無縫地行駛。藤卡描述了挑戰: “我們廣泛地用Nu Udra來描繪靈活的身體。在開發開始時,我們提出了不合理的想法,挑戰了自己。雖然這給我們的藝術家帶來了挑戰,但最終產品還是很棒的。”
團隊利用新技術來實現他們的願景。 Tokuda講述了動畫師在Nu Udra進入小孔能力中的自豪感。富士(Fujioka)突出了詳細的動畫,尤其是纏繞在管道上時的Nu Udra的動作。 富士對球隊的工作感到自豪。
Nu Udra提出了一個巨大的挑戰。它的靈活的身體使尋找開口很困難。 Tokuda解釋了其攻擊模式和可損壞的部分:“它的身體柔軟,有許多可損壞的部位。獵人應該確定攻擊的位置。切斷觸手會縮短其效應攻擊。這是適合多人遊戲的怪物,因為目標是分裂的。SOS火焰和支持獵人增強了體驗。”
藤卡補充說:“它的設計允許採用類似動作遊戲的方法,在這種方法中,破壞零件有助於失敗。Gravios是相似的 - 防禦措施涉及破壞其堅固的裝甲。觀察怪物的動作並做出決定是Monster Hunter不可或缺的。”
歡迎聚會
富士島提到了墳墓,以怪物獵人的一代最終返回。 Tokuda解釋了Gravios的包含: “考慮到適合油井盆地環境的怪物,遊戲的進步,並避免與其他怪物相似,我們認為Gravios提出了一個新的挑戰。”
Gravios的硬身體提出了一個獨特的挑戰。托庫達(Tokuda)解釋說:“當將墳墓覆蓋時,我們想保留其硬度。從遊戲設計的角度來看,我們希望它在重大進展後出現。這是一個怪物,擊敗其堅硬的身體很困難,獵人通過傷口系統找到線索並部分破裂。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
17張圖像
注意到了巴薩里奧斯的缺失。富士說:“對不起,但巴薩里奧斯(Basarios)將把它刪除。”開發人員仔細考慮了怪物的重新出現,以確保其充分利用。其他許多怪物將出現在油井盆地中。