从干旱的沙漠和充满活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列拥有令人叹为观止的各种环境,每个环境都充满了独特的生态系统和迷人的怪物。探索这些未知领域,在狩猎时穿越它们的景观,是 * Monster Hunter *体验的核心元素。 *Monster Hunter Wilds *是该系列的最新成员,这是正确的。沿着迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入危险的油井盆地,这是一片被火焰和油西尔特伤痕累累的土地。在这里,他们将驾驶粘性油和炽烈的岩浆窒息的危险道路。尽管看似荒凉的景观,但泥泞的景观与小动物相比,以及一个古老的文明的残余,暗示了一个更丰富的历史。
*Monster Hunter:World *和 *Monster Hunter Wild *的主任Yuya Tokuda揭示了油韦河盆地的独特特征:“在休耕期间,油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为Firespring的倾向到达时,它会燃烧到燃烧的油中,并在燃烧的油中燃烧,并在燃烧的油中,以及燃烧的机油,以及燃烧的油。微生物以及隐藏在下面的人造文物的原始颜色。”
在泥浆里下来
我们深入研究了石油井盆地背后的设计概念,与 *Wilds *的第一个 *Monster Hunter *游戏的主管,执行总监兼艺术总监 *:“我们在迎风平原和猩红色的森林中有两个水平膨胀的地点,因此我们决定使Oilwell垂直相互连接的整体变化。油像泥浆一样累积的地方;Tokuda补充说:“从中部到较低的地层,您都会发现让人想起水生生物,唤起深海或水下火山的形象。在世界上,我们创建了基于水上生物的概念,创建了珊瑚高地的生态系统。
这种炽烈的荒芜荒原随着丰盛的到来而变化,充满活力。富士(Fujioka)强调了这一引人注目的对比:“在休耕期间,在油菜盆地的各个地方的烟雾滚滚,类似于火山或温泉。但是,在充足的情况下,它进行了清晰,类似海洋的色调。仔细检查揭示了您期望在海面上找到的生物所居住的环境。”油井盆地的生态系统与众不同。虽然在油石下看似毫无生气,但它支持虾和螃蟹等贝类,提供生肉的小型怪物,较大的怪物捕食较小的怪物以及在地热能上蓬勃发展的微生物。与迎风平原和猩红色森林的基于阳光和蔬菜的生态系统不同,油井盆地在地热能方面蓬勃发展。
油井盆地的大型怪物同样是独一无二的。 Rompopolo是一种带有针头嘴的球状,有害的生物,是一个很好的例子。 Fujioka解释了其奇怪的设计: “我们将其设计为一个棘手的怪物,它居住在沼泽中,并为玩家使用其储存的有毒气体造成混乱。当描绘这种棘手的情况时,疯狂的科学家的想法经常浮出水。这启发了其略带化学紫色的颜色和发光的红色眼睛。从它的帕利科(Palico)设备上,它非常可爱。”
Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣的”,这是我全心全意地同意它的观点。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地的另一个新来者是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个大型火焰,像大猩猩一样的生物,但比猩红色森林的congalala的概况苗条。 阿贾拉坎(Ajarakan)的武术启发运动,利用拳头,使它与以前的危险野兽区分开。托库达(Tokuda)解释说:“通常,当设计勇者野兽时,它们的臀部低于地面,将头部放在猎人的眼中。我们认为这可能会阻碍威胁的感知。因此,我们的目的是更高,高耸的轮廓更高,构成了拟合油池的较高的火焰元素,并将其构成了它的物理构成,并构成了构成型号,并将其磨合一定的材料。将力量,身体攻击和火焰结合在一起,如它在其攻击中看到的,它融化了东西并向您投掷。”
藤卡补充说:“随着独特的怪物出现,我们认为这是一个很好的机会,可以包括一个易于理解的优势的怪物 - 因此,阿贾拉坎。它猛击或猛击拳头来造成火焰,使其成为一个直接强大的怪物。”
Ajarakan在油井盆地的生态系统中的高位置在其浮华攻击中显而易见,并伴随着火焰和岩浆,强调了其优势。藤本岛详细阐述了其设计:“它只是一个身体上强大的怪物。我与艺术家和设计师讨论了如何给它更多个性。在一个火热的位置,我想在火焰和热呼吸中使用火焰和热量,但不仅会发火。这导致了怪物的后背,与佛教的人相似。阿贾拉坎的拥抱是可以避免的。”与Rompopolo的欺骗性不同,Ajarakan专注于直接的力量。为了避免简单的动作,团队在开发结束时添加了越来越浮华的动作。 富士解释说:“我们一直在添加有趣的技术,例如跳入空中,滚动并落在地面上。”
制作中的怪物一代
油井盆地的先端捕食者是“黑火焰”,现在被揭示为Nu Udra ,它是一种带有章鱼状触手和易燃油的生物。就像迎风平原的雷伊·杜(Rey dau)和猩红森林的乌思·杜纳(Uth Duna)一样,努德拉(Nu Udra)与其环境本质上相关。开发人员确认Wilds的Apex捕食者的设计牢记了该地区的元素。 富士(Fujioka)证实了章鱼的灵感:“是的,那是章鱼。我们想要一个惊人的轮廓升起,在遮盖脸部时给它赋予了恶魔般的角。”
Tokuda解释了Nu Udra的战斗音乐中的恶魔主题:“我们的作曲家包括短语和乐器,让人联想到黑魔法。我认为这是一种独特而良好的音乐。”
Nu Udra的蠕动动作与Lagiacrus(Monster Hunter Tri)等怪物相呼应。 Tokuda和Fujioka长期以来一直希望创建一个触手的怪物。 Tokuda回忆说:“ TRI中的一个概念是水下战斗,所以我提出了一个章鱼形的怪物,强调了其水下运动。我在诸如“它有很多腿,这意味着要割伤的部分!”之类的想法很开心!”包括技术方面的挑战阻止了其认识,但我坚持了这一提议。”
富士讨论了像Yama Tsukami和Nakarkos这样的过去的触角怪物的影响:“我们有兴趣在战略上使用此类怪物,因为它们的轮廓和印象与标准怪物不同。包括太多独特的怪物都可以疲劳,但从策略上留下了强烈的印象。瞥了一眼,看到它飞了起来,然后思考:“那是什么?”有一种冒险的感觉,类似于隐身。”Tokuda补充说:“我是将那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”尽管技术限制了Yama Tsukami的行动,但他们的目标是令人难忘。 开发商对怪物创造的奉献是显而易见的。即使有技术局限性,它们也保留了无数的想法。 Nu Udra的认识是一项重大成就。 Tokuda指出:“虽然Yama Tsukami和Nakarkos用固定位置的触角攻击时,Nu Udra利用其头足动物的特征自由移动。它的游戏玩法是我们第一次尝试的东西。”
藤卡补充说:“触手的怪物构成了技术挑战,例如地形和目标控制。怀尔兹的技术测试进行得很好,使我们能够意识到这一点。” Tokuda解释了Nu Udra作为Oilwell盆地的Apex Predator的角色:“看到测试,我们决定将其作为顶点捕食者。这就是这个怪物的影响。” Tokuda得出结论:“尽管由于技术原因,许多提案被拒绝,但我终于尝试了一个建议。”
Nu Udra的动画精心制作。遭受了足够的伤害后,它围绕着古老的管道,无缝地行驶。藤卡描述了挑战: “我们广泛地用Nu Udra来描绘灵活的身体。在开发开始时,我们提出了不合理的想法,挑战了自己。虽然这给我们的艺术家带来了挑战,但最终产品还是很棒的。”
团队利用新技术来实现他们的愿景。 Tokuda讲述了动画师在Nu Udra进入小孔能力中的自豪感。富士(Fujioka)突出了详细的动画,尤其是缠绕在管道上时的Nu Udra的动作。 富士对球队的工作感到自豪。
Nu Udra提出了一个巨大的挑战。它的灵活的身体使寻找开口很困难。 Tokuda解释了其攻击模式和可损坏的部分:“它的身体柔软,有许多可损坏的部位。猎人应该确定攻击的位置。切断触手会缩短其效应攻击。这是适合多人游戏的怪物,因为目标是分裂的。SOS火焰和支持猎人增强了体验。”
藤卡补充说:“它的设计允许采用类似动作游戏的方法,在这种方法中,破坏零件有助于失败。Gravios是相似的 - 防御措施涉及破坏其坚固的装甲。观察怪物的动作并做出决定是Monster Hunter不可或缺的。”
欢迎聚会
富士岛提到了坟墓,以怪物猎人的一代最终返回。 Tokuda解释了Gravios的包含: “考虑到适合油井盆地环境的怪物,游戏的进步,并避免与其他怪物相似,我们认为Gravios提出了一个新的挑战。”
Gravios的硬身体提出了一个独特的挑战。托库达(Tokuda)解释说:“当将坟墓覆盖时,我们想保留其硬度。从游戏设计的角度来看,我们希望它在重大进展后出现。这是一个怪物,击败其坚硬的身体很困难,猎人通过伤口系统找到线索并部分破裂。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
17张图像
注意到了巴萨里奥斯的缺失。富士说:“对不起,但巴萨里奥斯(Basarios)将把它删除。”开发人员仔细考虑了怪物的重新出现,以确保其充分利用。其他许多怪物将出现在油井盆地中。