Des déserts arides et des forêts vibrantes aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série * Monster Hunter * possède un éventail à couper le souffle d'environnements divers, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'un casting de monstres captivants. Explorer ces territoires inexplorés, traversant leurs paysages pendant que vous chassez, est un élément central de l'expérience * Monster Hunter *. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier ajout à la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin de pétrole perfide, un terrain marqué par des flammes et de l'huile. Ici, ils navigueront sur des chemins perfides étouffés par l'huile visqueuse et le magma flamboyant. Malgré son paysage apparemment stérile, la boue regorge de petites créatures et des restes d'une ancienne civilisation font allusion à une histoire plus riche.
Yuya Tokuda, directrice de * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Wilds *, met en lumière le caractère unique du bassin Oilwell: "Pendant le jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et de pétrole. Lorsque l'inclédence connue sous le nom de Proprié Micro-organismes, et les couleurs originales des artefacts artificiels cachés en dessous. "
Dans la boue
Nous plongeons dans le concept de conception derrière le bassin Oilwell avec Kaname Fujioka, directeur du premier * Monster Hunter * Game et directeur exécutif et directeur artistique de * Wilds *: "Nous avons eu deux lieux horizontalement vastes dans le Windward Plains et Scarlet Forest, nous avons donc décidé de faire le bassin supérieur de l'huile, de la lutte contre la lumière. Strata, où l'huile s'accumule comme la boue;Tokuda ajoute: "Du milieu aux strates inférieures, vous trouverez des créatures qui rappellent la vie aquatique, évoquant l'imagerie des mers profondes ou des volcans sous-marins. Dans le monde , nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de Coral basés sur le concept des créatures aquatiques vivant sur la surface. Nous nous levons.
Cette friche flamboyante et stérile se transforme avec l'arrivée des abondants, débordant de vitalité. Fujioka met en évidence ce contraste frappant: "Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée se gonfle de partout dans le bassin Oilwell, ressemblant à un volcan ou à une source chaude. Mais pendant l'abondance, il prend un ton clair et marin.L'écosystème du bassin Oilwell est distinct. Bien que apparemment sans vie sous l'huile, il soutient les crustacés comme les crevettes et les crabes, les petits monstres fournissant de la viande crue, les plus grands monstres s'attaquant aux plus petits et les micro-organismes prospèrent sur l'énergie géothermique. Contrairement aux écosystèmes basés sur la lumière du soleil et la végétation des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.
Les grands monstres du bassin Oilwell sont tout aussi uniques. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka explique sa conception bizarre: "Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui habite les marécages et crée un chaos pour les joueurs utilisant son gaz toxique stocké. L'idée d'un scientifique fou a souvent fait surface lorsqu'il décrive cette étouffe. Cela a inspiré sa couleur violette légèrement chimique et ses yeux rouges brillants. L'équipement en élaboré est surprenant, comme son équipement Palico."
Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant», un sentiment avec lequel je suis de tout cœur d'accord après l'avoir vécu de première main.
Flames d'Ajarakan
Un autre nouveau venu dans le bassin de Oilwell est Ajarakan, une créature massive de gorille enrichie, mais avec un profil plus mince que le Congalala de la forêt écarlate. Les mouvements inspirés des arts martiaux d'Ajarakan, en utilisant ses poings, le distinguent des bêtes à crocs précédentes. Tokuda explique: "Normalement, lors de la conception de bêtes à crocs, leurs hanches sont faibles au sol, plaçant la tête au niveau des yeux avec le chasseur. Combinant la force, les attaques physiques et les flammes, comme on le voit dans son attaque où il fait fondre quelque chose et vous le lance. "
Fujioka ajoute: "Avec des monstres uniques apparaissant, nous avons pensé que c'était une bonne occasion d'inclure un monstre avec des forces facilement comprises - d'où l'ajarakan. Il frappe ou claque ses poings pour créer des flammes, ce qui en fait un monstre directement puissant."
La position élevée d'Ajarakan dans l'écosystème du bassin Oilwell est évidente dans ses attaques flashy, accompagnées de flammes et de magma, soulignant sa domination. Fujioka élabore sur sa conception: "Au départ, c'était juste un monstre physiquement puissant. J'ai discuté avec des artistes et des concepteurs comment lui donner plus de personnalité. Étant dans un endroit ardent, je voulais utiliser des flammes et de la chaleur, mais pas seulement la respiration. Personnalité.Contrairement à la ruse de Rompopolo, Ajarakan se concentre sur le pouvoir simple. Pour éviter des mouvements simplistes, l'équipe a ajouté des mouvements de plus en plus flashy vers la fin du développement. "Nous avons continué à ajouter des techniques intéressantes, comme sauter dans les airs, monter et tomber au sol", explique Fujioka.
Un monstre générations en fabrication
Le prédateur Apex du bassin Oilwell est la «flamme noire», maintenant révélée comme Nu Udra , une créature avec des tentacules en forme de poulpe et un corps couvert d'huile inflammable. Comme Rey Dau (Lightning) des Plaines du vent et de la Duna de Scarlet Forest (eau), Nu udra est intrinsèquement lié à son environnement. Les développeurs confirment que les prédateurs Apex de Wilds sont conçus dans l'esprit de l'élément de leur région. Fujioka confirme l'inspiration de la poulpe: "Oui, ce sont les poulpes. Nous voulions une silhouette frappante quand elle augmente, lui donnant des cornes démoniaques, tout en obscurcissant son visage."
Tokuda explique les thèmes démoniaques de la musique de bataille de Nu Udra: "Nous avions les compositeurs incluent des phrases et des instruments qui rappellent la magie noire. Je pense que cela s'est avéré être un morceau de musique unique et bon."
Les mouvements tordues de Nu Udra résonnent des monstres comme des lagiacrus (Monster Hunter Tri). Tokuda et Fujioka avaient longtemps souhaité créer un monstre tentaculé. Tokuda se souvient: "Un concept de Tri était un combat sous-marin, j'ai donc proposé un monstre en forme de poulpe, mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins. Je me suis amusé avec des idées comme« Il a de nombreuses jambes, ce qui signifie de nombreuses parties à séparer! Les défis, notamment des techniques, ont empêché sa réalisation, mais j'ai conservé cette proposition. "
Fujioka discute de l'influence de monstres dénommés passés comme Yama Tsukami et Nakarkos: "Nous sommes intéressés à utiliser de tels monstres stratégiquement, car leurs silhouettes et leurs impressions diffèrent de monstres standard. Y compris trop de monstres uniques peuvent conduire à la fatigue, mais plaçant stratégiquement une , voyez-le voler et pensez: «Qu'est-ce que c'est que c'est? Il y a un sentiment aventureux, similaire aux cryptides. "Tokuda ajoute: "Je suis celui qui a placé ça (Yama Tsukami) là-bas." Alors que la technologie limitait les actions de Yama Tsukami, ils visaient une présence mémorable. Le dévouement des développeurs à la création de monstres est évident. Même avec les limitations technologiques, ils conservent d'innombrables idées. La réalisation de Nu udra est une réalisation importante. Tokuda déclare: "Alors que Yama Tsukami et Nakarkos ont attaqué avec des tentacules d'une position fixe, Nu Udra utilise ses traits de céphalopode pour se déplacer librement. Son gameplay est quelque chose que nous essayons pour la première fois."
Fujioka ajoute: "Les monstres tentaclés posent des défis techniques, comme le terrain de terrain et le contrôle cible. Les tests techniques de Wilds se sont bien déroulés, nous permettant de réaliser cela." Tokuda explique le rôle de Nu udra en tant que prédateur Apex du Basin Oilwell: "Voyant les tests, nous avons décidé d'en faire le prédateur Apex. C'est l'impact de ce monstre." Tokuda conclut: "Bien que de nombreuses propositions aient été rejetées pour des raisons techniques, j'en essaie enfin un."
Les animations de Nu Udra sont méticuleusement conçues. Après avoir subi suffisamment de dégâts, il s'enroule autour de tuyaux anciens, naviguant sur le terrain de manière transparente. Fujioka décrit les défis: "Nous avons beaucoup travaillé sur la représentation de corps flexibles avec Nu Udra.
L'équipe utilise de nouvelles technologies pour réaliser sa vision. Tokuda raconte la fierté d'un animateur dans la capacité de Nu Udra à entrer de petits trous. Fujioka met en évidence les animations détaillées, en particulier les mouvements de Nu Udra lorsqu'ils sont enroulés autour d'un tuyau. La fierté de Fujioka dans le travail de l'équipe est palpable.
Nu udra présente un formidable défi. Son corps flexible rend difficile la recherche d'ouverture. Tokuda explique ses schémas d'attaque et ses parties cassables: "Son corps est doux, avec de nombreuses parties cassables. Les chasseurs devraient déterminer où attaquer. La coupe d'un tentacule raccourcit ses attaques d'espace d'effet. C'est un monstre adapté à la multijoueur, car les cibles sont divisées. SOS Flares et soutiennent les chasseurs améliorent l'expérience."
Fujioka ajoute: "Sa conception permet une approche de type jeu d'action, où la détruire des pièces aide à la défaite. Gravios est similaire - la défaire implique de briser son armure difficile. Observer les mouvements d'un monstre et prendre des décisions fait partie intégrante du chasseur de monstres ."
Une réunion de bienvenue
Fujioka mentionne Gravios, revenant après les générations de chasseurs de monstres ultime . Tokuda explique l'inclusion de Gravios: "Compte tenu des monstres de l'adaptation de l'environnement du bassin de Oilwell, de la progression du jeu et d'éviter la similitude avec les autres monstres, nous avons estimé que Gravios avait offert un nouveau défi."
Le corps dur de Gravios présente un défi unique. Tokuda explique: "Lorsque nous apportons Gravios, nous voulions conserver sa dureté. Du point de vue de la conception du jeu, nous voulions qu'il apparaisse après une progression significative. C'est un monstre où vaincre son corps dur est initialement difficile, les chasseurs trouvant des indices à travers le système des plaies et la rupture de partie."
Tous les monstres de Monster Hunter Wilds
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L'absence de basarios est notée. Fujioka déclare: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." Les développeurs considèrent soigneusement les réapparitions de monstres, assurant leur pleine utilisation. De nombreux autres monstres apparaîtront dans le bassin Oilwell.