Para muchos fanáticos de * Monster Hunter *, elaborar equipos potentes de Monster Parts es un elemento central del atractivo de la serie. La emoción de finalmente completar un arma y una armadura a juego después de innumerables cacerías es una experiencia profundamente satisfactoria. Este ciclo gratificante de caza, reunión y elaboración es fundamental para el diseño del juego.
La serie * Monster Hunter * siempre ha mantenido una filosofía de diseño consistente: conquistar monstruos y luego aprovechar su poder a través de equipos diseñados. Los jugadores demuestran su fuerza al matar bestias formidables, solo para luego incorporar las habilidades de esas bestias en su propio arsenal, impulsando en el proceso.
En una entrevista con IGN, Kaname Fujioka, director ejecutivo y director de arte de *Monster Hunter Wilds *, explicó este concepto de diseño: "Si bien nuestra gama de diseño se ha ampliado, una vez fuimos muy conscientes de la idea de que usar equipos de Rathalos debería hacer que se vea como Rathalos". Este principio permanece, con * Wilds * introduciendo nuevos monstruos y sus equipos únicos y visualmente llamativos. Rompopolo, un monstruo inspirado en científicos locos, por ejemplo, proporciona una armadura de cabeza que se asemeja a una máscara de doctor de peste, una pieza verdaderamente memorable. (Vea el video de caza a continuación).
Sin embargo, los desarrolladores destacan la importancia del equipo inicial en *Wilds *. Fujioka afirma: "Diseñé las armas iniciales para los 14 tipos de armas desde cero. Esta es la primera vez para mí. Anteriormente, las armas iniciales eran primitivas. Pero como el protagonista es un cazador elegido, las armas simples no se sentirían correctas. Quería transmitir una sensación de estado de 'estrella', incluso con el equipo inicial".

Yuya Tokuda, Director de *Monster Hunter Wilds *, agrega: "Diseños de armas en *Monster Hunter: World *generalmente conservó una cierta forma, personalizada por Monster Materials. En *Wilds *, cada arma tiene un diseño único". Esta atención al detalle se extiende a la armadura inicial, diseñada para complementar la narrativa del juego.
Tokuda explica: "La armadura inicial, la serie 'Hope', se ve increíblemente genial; podrías usarla hasta el final". La esperanza, con su profunda base verde esmeralda, se transforma en un abrigo largo con capucha. Fujioka describe el proceso de diseño: "Prestamos más atención a la serie Hope que cualquier otro equipo. Los juegos anteriores tenían una armadura separada de la parte superior y baja del cuerpo; no pudimos representar una capa. Invertimos recursos significativos para crear un abrigo con capucha que fluye. Si bien queremos que los jugadores prueben varios equipos, la serie Hope ofrece una frescura elegante sin ser demasiado llamativos".

El considerable esfuerzo invertido en las 14 armas iniciales y la serie Hope refleja la visión de los desarrolladores de equipar al jugador como un cazador realmente impresionante desde el principio. Anticipamos ansiosamente experimentar el detalle de primera mano.