對於許多 * Monster Hunter *粉絲來說,從Monster Parts製作強大的設備是該系列吸引力的核心元素。在無數狩獵之後,最終完成匹配武器和裝甲的刺激是一種令人滿意的經歷。這個有意義的狩獵,聚會和製作循環是遊戲設計的核心。
* Monster Hunter *系列始終保持著一致的設計理念:征服怪物,然後通過精心設計的設備來利用其力量。玩家通過殺死強大的野獸來證明自己的力量,然後將這些野獸的能力納入自己的武器庫中,並在此過程中加油。
*Monster Hunter Wilds *的執行董事兼藝術總監Kaname Fujioka在接受IGN的採訪時解釋了這一設計概念:“儘管我們的設計範圍擴大了,但我們曾經非常意識到,佩戴Rathalos設備應該使您看起來像Rathalos。”這個原則仍然存在, *野生 *引入了新的怪物及其獨特的視覺醒目設備。例如,ROMPOPOLO是一個瘋狂的科學家風格的怪物,它提供了類似於瘟疫醫生面具的頭盔甲,這是一個真正令人難忘的作品。 (請參閱下面的狩獵視頻。)
但是,開發人員強調了 *Wilds *中起始設備的重要性。富士說:“我從頭開始設計了所有14種武器類型的起始武器。這對我來說是第一個。以前,起始武器是原始的。但是,由於主角是一個選擇的獵人,因此普通武器不會感覺正確。我想傳達一種“恆星”狀態的感覺,即使使用起始設備。”

*Monster Hunter Wilds *的總監Yuya Tokuda補充說:“ *Monster Hunter:World *通常保留了某種形式,由Monster材料定制。在 *Wilds *中,每種武器都有獨特的設計。”對細節的關注擴展到起始裝甲,旨在補充遊戲的敘述。
托庫達(Tokuda)解釋說:“起跑裝甲,“希望”系列看起來非常酷;您可以使用它直到最後。”希望套裝憑藉其深層的翡翠綠色基地,變成了連帽的長外套。富士(Fujioka)描述了設計過程:“我們比任何其他設備都更加關注希望系列。先前的遊戲具有獨立的上部和下身裝甲;我們無法描繪外套。我們投入了大量資源來創建飄逸的連帽外套。雖然我們希望玩家嘗試各種設備,但希望系列可提供優雅的涼爽而不過於浮華。”

從一開始就投入了14種起始武器和Hope系列的巨大努力,反映了開發人員從一開始就將玩家作為真正令人印象深刻的獵人的願景。我們熱切期望親身經歷細節。